Prince of Persia, jest jednym z klasyków gier komputerowych. Oryginalnie wydany w 1989 roku na komputer Apple II (a później w zasadzie na wszystkie inne platformy), przeszedł długą drogę od oryginalnej trylogii, wykupienie praw do serii przez Ubisoft i stworzenie przez nich trylogii Piasków Czasu, aż do 2008 roku gdzie zostanie wydana gra o takiej samej nazwie: Prince of Persia. Co powoduje że muszę dodać do tytułu tego wpisu rok jej wydania, by ludzie wiedzieli o której grze pisze.
Głównym powodem dla którego Ubisoft Montreal – w którym powstały między innymi gry z trylogii Piasków Czasu – postawił na taki ruch był reset serii. Z perspektywy ponad dekady, możemy stwierdzić z pewnością, że reset był nieudany. W tej sub serii gier powstała tylko jedna gra – tytułowy Prince of Persia (2008) – i jedno DLC, które z tego co rozumiem zawiera zakończenie którego brak w bazowej grze. A kolejną grą z serii (ignoruje gry mobilne i Ty drogi czytelniku także powinieneś) jest The Forgotten Sands który kontynuuje historię z Piasków Czasu.
Miała być to pierwsza gra z serii wydana na konsole next gen™, którymi wtedy były Playstation 3 i Xbox 360. Jak dobrze pamiętam, jej port na PC miał nie mieć żadnego DRM, co było interesującym wyborem w tamtym czasie. Trudno mi stwierdzić czy się to opłaciło, na Wikipedii jest napisane że w miesiąc (gra była wydana w grudniu 2008 roku, a raport jest ze stycznia 2009) sprzedano ponad dwa miliony kopii na wszystkie platformy.
Zanim przejdę do krytyki gry, chciałbym wspomnieć że grałem w tą grę na PC plus/minus dekadę temu, nawet w jego pełną polską wersję której teraz nie da się kupić oficjalnie (przynajmniej w sklepie Ubisoftu). Na początku myślałem że jest to sytuacja podobna jak przy pierwszym Assassin’s Creedzie którego w Polsce wydawała Cenega i Ubisoft nie ma praw do jego tłumaczenia, ale nie na Wikipedii jest napisane że to Ubisoft Polska wydawał tutaj grę. Więc decyzja o tym, by nie można było kupić tego tytułu po polsku jest dość dziwna.
Wracając z tej dygresji, chciałem napisać że miałem z tą grą związane miłe wspomnienia – z dzisiejszej perspektywy kompletnie nie rozumiem czemu – ale pamiętałem też o tym że końcówka była rozczarowująca. Dekadę później odświeżam sobie tą grę na PS3. Mając ten wstęp za sobą możemy omówić grę:
Jak można się spodziewać gra o nazwie Książę Persji opowiada historię nieznajomej hieny cmentarnej, która wracając z grabieży zgubiła zrabowany skarb i przez swoją własną niezdarność została wplątana w wojnę dobra ze złem. Można powiedzieć że trochę przesadzam, ale protagonista nigdy nie zostaje w historii przedstawiony, a jedyne co wiemy na początku to jest to że zrabował niedawno jeden z grobowców i dlatego ucieka przez pustynie.
Pustynia okazuje się dla niego nieprzyjaznym miejscem z dwóch powodów: pierwszym będzie burza piaskowa – tak mocna że powoduje spadki FPSów, a drugim utrata skarbu który niosła jego oślica. Nieszczęścia jednak chodzą trójkami i nasz bohater spada do – jak się później dowiadujemy – kanionu, który musiał być dość dobrze ukryty skoro nasz bohater go nie zauważył, choć z drugiej strony nigdy nie łaziłem po pustyni w trakcie burzy piaskowej, więc może miał prawo go nie zauważyć.
W kanionie spotyka Elikę – księżniczkę tej krainy – która ucieka przed strażnikami nasłanymi na nią przez jej ojca. W tym momencie kończy się przerywnik filmowy i zaczyna się prawdziwa rozgrywka. Gra rozpoczyna się od przedstawienia nam mechaniki poruszania się, jak i mechaniki walki.
Po przejściu tego samouczka, dowiadujemy się że w tym miejscu znajduje się więzienie dla Arymana – Boga Ciemności. Ojciec Eliki – z jakiegoś powodu – postanowił po wielu latach Go uwolnić i to właśnie dlatego Elika musi go powstrzymać. Nieksiąże jest sceptycznie nastawiony do tego i nawet stwierdza że Aryman jest straszydłem którym straszy się niegrzeczne dzieci. Ale jako że gra postanowiła w trakcie samouczka że niepers nie może po prostu uciec z kanionu – bo jedyna droga z niego została zniszczona – to postanawia że póki nie znajdzie innej drogi to pomoże Elicę z jej zadaniem.
Po dostaniu się razem z Eliką do celi Arymana, dowiadujemy się też że sam Bóg Ciemności nie jest jeszcze uwolniony i mamy czas by „uzdrowić płodne pola” które spowodują że Aryman zostanie ponownie zamknięty. Nie będzie to jednak takie łatwe, dlatego że każdego z tych płodnych pól chroni jeden z pomagierów głównego złego.
Jeśli chodzi o historię, to nie jest to zła podstawa. Mamy zdefiniowane zło, którym jest… po prostu Bóg Ciemności i jego pomagierzy, jak i mamy zdefiniowane dobro, którym jest Elika i z braku laku nieznajomy. Jeśli chodzi zaś o rozgrywkę, to nie jest to zły początek, bo mamy ustawiony konkretny cel (uwięź Arymana, a to zrobisz dzięki uzdrowieniu płodnych pól) i drabinę do pokonania: pokonaj każdego z pomagierów.
Główną mechaniką gry jest poruszanie się – i co trzeba przyznać autorom – udało im się stworzyć system w którym fajnie się porusza. Jest to przede wszystkim zasługa modeli i animacji, dlatego że sam system poruszania się jest bardzo prosty. Do dyspozycji mamy aż trzy przyciski: skok, akcja kontekstowa i akcja kontekstowa z Eliką.
W późniejszych etapach gry odblokowujemy dodatkowe mechaniki, tylko są one przypisane do poszczególnych sekcji na mapie gry i nie można z nich skorzystać wtedy gdy ma się na to ochotę.
Ale nie jest to problem sam w sobie, takie Mario też ma ograniczony zestaw ruchów które możemy wykonać od początku gry, a jednak ludzie na niego nie narzekają. Dlaczego?
Największą różnicę w tej grze robi projekt map, albo może raczej decyzja twórców o tym że gra powinna mieć otwarty świat i to dzięki temu projekt map jest bardzo prosty, powtarzalny i nigdy nie ewoluuje.
Świat gry jest podzielony na 24 sekcje, mamy 4 pomagierów gdzie każdy dostaje 6 swoich sekcji. Z tej puli można usunąć jedną sekcje per boss, bo jest to tylko walka z bossem. Pozostała sekcje podążają tym samym schematem: wszystkie są zbudowane na obrzeżach kanionu, a jeśli nie to będą częścią jakiejś kołowatej struktury której obrzeża będziemy mogli zwiedzać. Skutkuje to tym, że będziemy mieli zawsze dwie drogi, jedną do przodu a drugą do tyłu.
Jedyne rozwidlenie jakie napotkamy będzie nas prowadziło, albo do korytarza prowadzącego do innej sekcji, albo do korytarza prowadzącego nas do środka sekcji gdzie znajduje się boss i płodne pole. Wszystkie sekcje zapychające – z pominięciem pierwszej – wymagają w tym miejscu by mieć odblokowaną jedną z mocy – o której później – która pomoże w przedostaniu się dalej.
Zazwyczaj w/w moc pomoże nam w przedostaniu się na samą arenę gdzie będziemy mogli stoczyć walkę z pomagierem. Po jego pokonaniu, możemy przystąpić do uzdrowienia pola i collectathonu, o którym także później. I każda sekcja zapychająca ma ten sam schemat.
Sekcje w której jest tylko walka z bossem, też są schematyczne. Dlatego że zawsze będą składały się z dwóch części: sekwencja platformowa która wymaga skorzystania z dwóch mocy, a nie tylko z jednej i ostatniej walki z pomagierem.
Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że same przeszkody które pokonujemy w każdej z sekcji się mocno ze sobą pokrywają. Nie ma też wariacji samych przeszkód, a każda z nich to de facto jedno wejście i jedno wyjście.
I by była jasność, nie potrzebuje by raz na parę godzin gra zmieniała swoje mechaniki w taki sposób że byłaby to de facto inna gra. Chciałbym by cyklicznie były wprowadzane nowe mechaniki tak by poruszanie się po mapie ciągle sprawiało przyjemność. Albo by projekt map był wystarczająco interesujący.
Gdy dojdziemy do bossa danej sekcji i go pokonamy to następnie musimy uleczyć płodne pole. Powoduje to, że z całej sekcji zostaje usunięta czarna maź, która jak mniemam reprezentuje moce Ahrimana. Razem z mazią z mapy są usuwani wszyscy przeciwnicy. Co więc mamy do roboty w sekcji która została już uleczona?
Collectathon. Czyli zbieranie kul… energii? światła? plemników? Nie za bardzo wiem czego, a że piszę ten wpis długo po tym jak przeszedłem tą grę to już nie pamiętam jak je nazywała gra. Po uleczeniu płodnego pola w sekcji pojawiają się kule – przede wszystkim blisko głównej ścieżki. Nie ma kul które byłyby ukryte i w całej grze są tylko dwie które wymagają pewnej techniki by je zdobyć. A w grze ich wszystkich jest 1001.
Same kule służą do odblokowywania specjalnych mocy, o których wspominałem wcześniej. Dwie z tych mocy są wariacją na temat skoku, a dwie kolejne to latanie i bieganie po ścianie, oba ograniczone przez wcześniej wytyczony korytarz. Tych mocy nie można wykorzystać od razu po odblokowaniu, tylko należy znaleźć specjalny przycisk – który będzie się świecił na kolor wcześniej odblokowanej mocy – w świecie gry.
Warto wymienić irytującą cechę wyżej wymienionych mocy: latania i chodzenia po ścianach: bardzo łatwo źle oszacować przez jaką dziurę twórcy chcą byśmy przelecieli, szczególnie że decyzje musimy podjąć w pół-sekundy przy dziwnej perspektywie. Tak samo irytujące jest to, że gdy podczas chodzenia po ścianach wystarczy – nawet nie dotknąć, tylko – musnąć przeszkodę: byśmy spadli. Co tworzy frustrującą rozgrywkę typu: trial & error.
Ostatnią mechaniką którą chciałbym przedstawić jest walka. Nie pasuje ona do tej gry, dlatego że jest bardzo statyczna i nie wykorzystuje potencjału ruchowego nieksięcia. W czasie walki nie możemy skakać po ścianach by zdobyć jakąś przewagę nad przeciwnikiem, tylko stoimy jak ten cieć i staramy się zbliżyć do przeciwnika by można było zacząć atakować.
I odległość od przeciwnika na której możemy zacząć go atakować, jest irytująco mała. Niepers ma jeden atak „dystansowy”, którym jest rzucenie Eliki do walki. Ale by go uruchomić należy być na tej samej odległości gdzie możemy zaatakować przeciwnika innymi atakami. Jest to o tyle śmieszne, że animacja sugeruje że Elika wyskakuje zza nieksięcia by doskoczyć na zawrotną odległość pół metra.
Kolejną irytującą rzeczą jest arena na której toczą się walki. Za każdym razem jest to koło o dość niskim promieniu, które jest jeszcze bardziej ograniczane przez maź która lubi być na brzegach każdej areny. Warto tu wspomnieć, że gdy to my wejdziemy do tej mazi to „musimy walczyć o życie” w QTE. A gdy przeciwnik w nią wejdzie to jest wzmacniany. Nie byłby to problem gdyby nie sposób walki.
Walka jest na tyle prosta i niewymagająca, że można całą grę przejść nie bawiąc się zdobywanie żadnych kombosów. Jednak jeśli chcemy zadać więcej obrażeń, to musimy się ich nauczyć, bo łączenie różnych ataków pozwoli nam na pozbycie się przeciwnika szybciej. Irytującą cechą tego systemu jest to że niepers będzie się dużo przemieszczał po arenie, dzięki czemu bardzo łatwo jest trafić w maź lub na skraj areny. Mi wielokrotnie zdarzyło się, że po bardziej skomplikowanej sekwencji, przeciwnik i ja lądowaliśmy w mazi która odradzała jego życie i a ja musiałem „walczyć o życie”.
Wróćmy jednak do historii, dlatego że chcę zaspoilerować jej końcówkę która mnie irytuje. Nie martwcie się, jeśli nie przeszliście tej gry przez ostatnie 10 lat, to pewnie jej i tak jej nie przejdziecie. Ale jeśli z jakiegoś powodu nijakość was przyciąga, to możecie ominąć 6 następnych akapitów.
W trakcie gry nieznajomy i Elika poznają dlaczego jej ojciec (który przez całą grę nie został przedstawiony z imienia) ją zdradził i chciał uwolnić Arymana. Okazuje się, że przy jednym z jej skoków wpadła do jakiegoś dołu i zginęła. Jej ojciec by ją uratować zawarł pakt z diabłem, za który swoją drogą zapłacił bo nie dożył końca gry. Historia tragiczna, dlatego że gdy Ahriman został ponownie zamknięty w swojej celi i jego moce przestały działać na ten świat to Elika umarła.
I co robi w takiej sytuacji nieksiąże? Po przejściu przez 24 sekcje mapy, po pokonaniu wszystkich pomagierów, po doświadczeniu mocy Arymana i nawet po byciu zarażonym przez jego maź w jednym momencie. Po zapewnieniach Eliki że Aryman jest najgorszym co mogłoby się przytrafić tej krainie jak i samemu światu?
Postanawia pomyśleć penisem i zawrzeć pakt z diabłem by wskrzesić Elikę. What the fuck?
Nie ma to dla mnie sensu z perspektywy charakteru nieznajomego. Poznajemy go jako awanturnika, który nie dba o zdanie innych i nie przejmuje się innymi. Więc końcówka świadczy o tym, że niczego się nie nauczył. Że nadal jest samolubnym chujem.
Co więcej, zostawił świat w gorszej sytuacji niż go zastał na początku historii. Bo na samym początku Elika chciała uratować świat i może by się jej to udało bez pomocy nieksięcia (wątpliwe, ale możliwe). A teraz po jej wskrzeszeniu jest to niemożliwe, bo niepers i Elika przerwali wypuszczanie Arymana gdy chciał to zrobić jej ojciec. Nieznajomy zaś go po prostu wypuścił.
Z perspektywy rozgrywki też nie ma to sensu, dlatego że ostatnie 15 godzin które spędziłem z tą grą idą do kosza. Świat jest w jeszcze gorszej pozycji niż go zastaliśmy, bo Bóg Ciemności może swobodnie się szlajać po świecie.
Takie rzeczy jak złe zakończenie historii i kiepska mechanika która przez całą grę nie ewoluuje w znaczący sposób, powodują że nie mogę polecić tej gry. Nawet dla fanów serii będzie to za mało formuły która powodowała że w Piaski Czasu się fajnie grało.
Nie warto w tą grę grać.