deltarune

Parę dni temu twórca gry Undertale wypuścił demo swojego nowego projektu pod tytułem deltarune. I tak samo jak w poprzedniczce, warto te demo przejść bez wiedzy co się w nim konkretnie znajduje.

Deltarune jest kontynuacją – jeśli można użyć tego słowa – gry Undertale. Świadczy o tym – oprócz autora – ten sam styl graficzny, bardzo dobra muzyka jak i bohaterowie. I jak gra się w to demo, to czuć że jest to mniejsze i krótsze Undertale.

Gra opowiada historię Krisa, chłopca albo dziewczyny – gra tego nigdy nie specyfikuje – który mieszka w miasteczku potworów. Kris jedzie ze swoją matką – którą jest Toriel – do szkoły. Po krótkiej serii zdarzeń jest on/ona/ono przeteleportowany do Mrocznego Świata (Dark World) razem ze swoją koleżanką Susie.

W tym momencie gra najbardziej zaczyna przypominać Undertale, gdy jesteśmy dzieckiem które znalazło w nowym nieznanym świecie, spotykamy dziwne stworzenia i od naszych decyzji zależy co się z tym światem stanie. Mamy nawet podobną historię świata, gdzie świat jest podzielony na Rozjaśniaczy (Lightners) i Zaciemniaczy (Darkners) którzy żyli w zgodzie ale jeśli balans między nimi byłby zachwiany to świat czeka zagłada, i to właśnie Ty jesteś jednym z trójki bohaterów która ma przywrócić porządek i balans na świecie.

Rozgrywka została rozbudowana w stosunku do poprzedniczki, dlatego że w grze mamy teraz wielu bohaterów w drużynie, w walce można nimi sterować jak i można łączyć ataki dwóch lub więcej postaci. Poza walką mamy zagadki które w jakimś stopniu wykorzystują wielu członków drużyny, ale jest to raczej otarcie się o potencjał niż wykorzystanie go.

Z technicznych rzeczy nie podoba mi się w jaki sposób jest zaimplementowana obsługa kontrolera, dlatego że o ile sterowanie działa tak jak oczekujemy to przyciski potwierdzenia i anulowania są odwrócone (A i B na kontrolerze XBONEa) – można to oczywiście zmienić ale dlatego per save? Oprócz tego jest jeszcze przycisk do wyboru menu i do specjalnych akcji podczas walki. Tylko nieintuicyjnie te dwie wymienione rzeczy są przypisane pod jeden przycisk.

Trudno oczywiście po demie oceniać całą produkcję, gdzie mamy dostęp tylko do pierwszego rozdziału z nie wiadomo ilu. Ale pierwsze wrażenia demo pozostawiło bardzo dobre. Tutaj jednak pojawia się kropla dziegciu w tej beczce – nie, w tym kuflu miodu.

Autor na twitterze napisał że to nie jest część gotowego produktu, dlatego że finalny produkt jeszcze nie powstał i nie wiadomo kiedy powstanie. Oprócz tego nie będzie w grze wielu zakończeń (chociaż tutaj może się to odnosić do dema), które były jednak jedną z mocniejszych cech Undertale – bo w zależności co zrobiłeś to świat reagował na to.

Koniec końców, mi osobiście deltarune przypadło do gustu i z chęcią zagram w gotowy produkt – nieważne kiedy zostanie wydany. I jeśli czytelniku masz 3 godziny wolnego czasu które są potrzebne na skończenie gry to polecam zagranie w nią. A jeśli Ci się spodoba to jest w demie nawet ukryty boss.

Killzone 2

Nie potrafiłem się zebrać na napisanie tego wpisu. Częściowo świadczy to o mnie (jako że nie było tutaj żadnego wpisu od 4 lat), a częściowo o grze o której chce napisać czyli o Killzone 2. Jest to ekskluzywny – dla konsoli PlayStation 3 – first person shooter stworzony przez Guerilla Games. I po przejściu jej całej mogę ją podsumować słowem: meh. Ale od początku:

Gra rozpoczyna się filmikiem w angielskiej wersji z polskimi napisami, co może sugerować że jest spolszczona kinowo, ale jest to kłamstwo, bo jak odpalimy już samą grę to usłyszymy polski dubbing, którego nie można zmienić! Można oczywiście usunąć zapisany stan gry i zmienić język, ale na przykład nie można grać z angielskimi głosami i polskimi napisami.

Nie jest to w interesie gry by oceniać ją przez pryzmat polskiego dubbingu, dlatego że on kłuje w uszy. Pominę standardowy problem polskich dubbingów, gdzie aktor musi dostosować się do angielskiej wersji, bo jak wszyscy wiemy słowa tłumaczą się jeden do jednego. Wypowiadane kwestie bez emocji, albo jakby były wypowiadane w próżni; głosy niepasujące do postaci – tutaj najbardziej winne jest intro które pokazuje angielski dubbing, chociaż z drugiej strony to nigdy nie potrafiłbym sobie wyobrazić polaków w klimacie sci-fi więc to też może dlatego.

Ale tutaj chyba też są winne tłumaczenie i implementacja, bo jak wytłumaczyć kwestię: Gdzie jesteś? / Jestem zajęty – która jest wypowiadana przez jedną i tą samą postać? Albo jak inna postać pyta ze stoickim spokojem czy nie zechciałbym kontynuować gry, podczas gdy wrogowie ciągle do nas strzelają. Albo dlaczego jeden z towarzyszy zwraca się do mnie w liczbie mnogiej mimo że ta gra nie posiada trybu kooperacyjnego?

Nie chce się jednak pastwić nad dubbingiem, bo mi osobiście zawsze gry plusowały tym że posiadały pełną polską wersję językową – nieważne jak złą. Szczególnie że mogę ponarzekać na rozgrywkę:

Gra jest reprezentantem podgatunku gier FPS który ja nazywam military shooter, do którego można dodać słowo brown dlatego że została stworzona w czasie gdy twórcy byli zafascynowani kolorem i odcieniami brązu. Ten konkretny podgatunek wymaga byśmy grali super żołnierzem (najczęściej z limitem dwóch broni) przeciwko wrogo nastawionym żołnierzom z różnym ekwipunkiem. Jako że tego typu gry są zazwyczaj nudne – bo rozgrywka po prostu nie ewoluuje – to należy oddzielić kolejne misje różnymi kinowymi wstawkami.

Tutaj nie jestem jednak uczciwy, bo gra przynajmniej stara się jakoś zróżnicować rozgrywkę: od czasu do czasu walczymy z większym żołnierzem – któremu należy strzelać w plecy – czy radioaktywnym pająkiem. Mamy też walki z bossami, sekcje w której strzelamy do samolotów i sekcje w której chodzimy w pancerzu wspomaganym itp.

Do dyspozycji – przez większość gry – mamy standardowy zestaw broni: pistolet, karabin, shotgun i ewentualnie bazookę. Powinienem chyba napisać że do dyspozycji mamy wielki pistolet, itd, dlatego że z jakiegoś powodu zajmują ¼ ekranu. Tutaj winne może być to że FOV (field of vision) jest bardzo niskie. Może na telewizorze wyglądało by to lepiej, ale na moim zwykłym monitorze zakres widzenia był mały a bronie ogromne.

Warto też wspomnieć że system auto-zapisów zapisywał w dziwnych miejscach. Ale to jest już czepianie się szczegółów. Bo o ile w paru miejscach miejsce zapisu wydawało mi się dziwne, to nigdy mnie to mocno nie irytowało.

Zanim napisze coś o sterowaniu, chciałbym zwrócić uwagę że jest to moja pierwsza konsolowa gra w którą gram. Nigdy nie miałem konsoli, a na jakimkolwiek padzie zacząłem grać niewiele wcześniej. Mając to w głowie:

Nie rozumiem dlaczego strzelanie na padzie jest przypisane do prawego przycisku (RB) zamiast do prawego triggera (RT). Nie było to wygodne, i trudno mi było się przestawić gdy grałem w Red Dead Redemption.

Nie rozumiem też dlaczego mamy specjalną akcje przypisaną do lewego triggera która powoduje że przyklejamy się do najbliższej ściany. Kompletnie nie rozumiem tej mechaniki – może dlatego że nie była mi ona potrzeba w żadnym z FPSów w które grałem. Nie piszę tutaj o tym że z tej mechaniki nie korzystałem, bo w grze w której większość przeciwników ma bronie typu hitscan możliwość przyklejenia się do ściany by po chwili organy wróciły na swoje miejsce jest przydatna. Tylko nie rozumiem dlaczego potrzebujemy specjalnego przycisku na padzie który ogłosi wszem i wobec miłość bohatera do ścian.

Dowiedziałem się też w trakcie grania że pad posiada w sobie żyroskop który gra wcisnęła na siłę do rozgrywki. I wiem że jest to zrobione na siłę, bo możemy z niego skorzystać do odkręcania/zakręcania zaworów i do ustawiania bomb – gdzie zrobimy to maksymalnie raz na misje. Wymaga to podniesienia pada, naciśnięcia przycisków LB i RB i potem przekręcenia pada w odpowiednią stronę, co dla mnie jest irytujące; bo nie po to usadowiłem się wygodnie na fotelu i umieściłem pada w odpowiednim miejscu by później musieć zmieniać pozycje bo gra przypomniała sobie że Sony umieściło żyroskop w padzie.

Kolejną rzeczą w której wykorzystywany jest żyroskop są ekrany ładowania, gdzie widzimy prostą scenę w 3D i w zależności jak odwrócimy pada to scena też lekko się odwróci. A skoro jesteśmy już przy ekranach ładowania to należy wspomnieć że są zbyt długie. Może irytuje mnie to dlatego że na moim laptopie gry w które grałem zawsze ładowały się w parę sekund, a tutaj liczyło się to w minutach.

Ale nie powinienem chyba narzekać że gra sprzed 10 lat na konsoli która ma 14 nie spełnia wymagań z 2018 roku. Dlatego ponarzekam na to na co mogę, czyli na fabułę.

Gra opowiada o konflikcie ISA z Imperium Helghanu, to jestem w stanie stwierdzić na pewno, dlatego że gramy tutaj żołnierzem ISA który ciągle strzela do Helghastów. Motywację jaką mamy do tego by ich nie lubić jest Standardowa Motywacja ze Strzelanek: Strzelają do nas. Co jeśli się nad tym zastanowić, jest dość słabą motywacją.

Oczywiście sami Helghanie są wzorowani na nazistach, od hełmów, przez świecąco na czerwono oczy po zamiłowanie do wyprasowanych mundurów. Tylko mi trudno przełożyć nienawiść która dotyczy nazistów na rasę której nie znam. Tak, strzelają do mnie, ale należy pamiętać że to ISA atakuję główną planetę Imperium. Trudno oczekiwać że nie będą bronili swojej ziemi przed agresorem.

Ignorując to że gra chce byśmy nienawidzili odmieńców, przejdźmy do bohaterów których – razem z graczem – jest 5. Po przejściu całej gry jedyne co mogę o nich napisać że są super żołnierzami. Nie otrzymali żadnej charakteryzacji, jeden z nich nawet ginie w trakcie – bo jak wiadomo 5 bohaterów to za dużo – ale trudno mi było przejąć się tym gdy jedyne co o nim wiedziałem to to że jest super żołnierzem.

W grze która stawia na rozgrywkę, przydał by się jakiś inny kanał którym gracz dostawał by informacje o świecie i kontekst dlaczego to się wszystko dzieje. W killzonie nie ma niczego takiego, z wszystkich scen jest jedna która sugeruje że nasi przeciwnicy nie należą do najmilszych – chodzi o wcześniej wymienione zamiłowanie do wyprasowanych mundurów – ale jest to tylko jedna scena.

Mamy w grze system znajdziek – emblematy i dane wywiadowcze, ale żadne z nich nie służy rozgrywce ani historii. Przydała by się tutaj jakaś wewnętrzna encyklopedia która by przypomniała dlaczego Helghanie są źli i dlaczego ISA jest taka zajebista. I o ile osiągnięcie za zniszczenie emblematów i zebranie danych nie szkodzi, to taka nagroda istnieje kompletnie poza grą.

Podsumowując nie polecił bym tej gry ze względu na opowiedzianą w niej historię, jeśli chodzi zaś o rozgrywkę, to jest ona funkcjonalna, kompetentnie wykonana. Ja sam przeszedłem tę grę tylko i wyłącznie dlatego że PS3 leżała odłogiem przez miesiąc i wypadało by wreszcie w coś na niej zagrać. Więc jeśli ktoś z przyszłości zastanawia się warto zagrać w Killzone 2, to moja rekomendacja jest taka: tylko jeśli nie masz nic lepszego do roboty.

Half-Life 2

hl2-logo

Half-Life2, to tak samo jak pierwsza odsłona serii już klasyka gatunku FPS. Gra wydana w 2004 roku, stworzona przez amerykańskie studio VALVE. Do polski trafiła dzięki Electronic Arts ale bez jakiegokolwiek tłumaczenia, ale co najmniej już od 2010 roku na Steamie jest dostępne w polskiej wersji językowej – kinowej.

To że gra zostanie wydana w 2004 roku, nie było jednak pewne a to dlatego, że wyciekła wersja Beta Half-Life2 do internetu. Na szczęście udało się im ukończyć grę i wydać ją w ustalonym przez siebie terminie.

W grze wcielamy się w dr Gordona Freemana, absolwenta MIT który ma doktorat z fizyki teoretycznej. Pewnie jak pamiętamy, w pierwszej części był on jednym z tych którym udało się uciec z laboratoriów Black Mesa po sprowadzeniu z innego świata wszystkich możliwych potworów. To jemu także udało się ubić głównego-złego pierwszej części, jednak zaraz po tym pojawił się G-Man i zaproponował nam pracę. Z tą pracą wiązało się jednak uśpienie nas – co też uroczy G-Man po naszej zgodzie zrobił.

220_screenshots_2013-06-21_00001

Druga część rozpoczyna się od wybudzenia nas z letargu – bo jakże by inaczej – przez G-Mana. Po jego monologu (bo tak samo jak w poprzedniej części G. Freeman nic nie mówi przez cały czas trwania gry), „budzimy się” w kolejce której celem jest Miasto 17 (po angielsku: City 17). Miasto w którym przesiaduje główny zły tej części – Dr Breen – jak się później okazuje nadzorca laboratoriów Black Mesa z czasów gdy „My” tam pracowaliśmy.

Tak samo jak w poprzedniej części, gra nie daje nam od razu broni do ręki i nie każde wybijać wszystkiego co się rusza. Przez parę pierwszych minut trzeba przejść się po mieście i dowiedzieć co się tak naprawdę tutaj dzieje. A dzieje się źle, kombinat (czyli przydupasy głównego złego) terroryzują wszystkich i wszystko, a jeśli tobie się taki stan rzeczy nie podoba to i Tobie się dostanie, z resztą nawet jeśli ci się to podoba to może się tobie oberwać.

Całe to przedstawienie należy zaliczyć na plus grze, dlatego że nikt nam nie mówi tego wprost tylko musimy się wszystkiego domyśleć.

Jak można się domyślić, szybko zostajemy wkręceni w Ruch Oporu – nie możemy oczywiście zaprotestować dlatego, że dr G. Freeman jest niemy. A po tym już sprawy toczą się szybko, dowiaduje się o tym główny zły i wysyła za nami swoich przydupasów. Musimy mieć czym walczyć, dlatego też musimy dostać broń.

2013-06-22_00004

Pierwszą naszą bronią jaką dostaniemy jest – znany z poprzedniej części łom. Prócz tego dostajemy praktycznie standardowy zestaw broni: pistolet, karabin, lepszy karabin, kusze, rewolwer, shotgun, wyrzutnie RPG i granaty. Ale dostajemy także dwie niestandardowe bronie: pierwszą jest wabik – czyli odpowiednik snarków z pierwszej części – który służy jak nazwa wskazuje do wabienia, a co on wabi można się spytać? Takie fajne stworzenia jak Antliony – ale niestety nie jest on dostępny przez całą rozgrywkę tylko przez jeden/dwa rozdziały. Drugą specjalną bronią jest coś co nazywa się Gravity Gun, czyli działo grawitacyjne – albo jak chce gra: Manipulator pola energii punktu zerowego. Owo działo grawitacyjne pozwala nam na podnoszenie, przenoszenie i rzucanie przedmiotami – co jak sugeruje logika to ostatnie najbardziej przydaje się w walce z wszelkiej maści złem które trzeba w tym świecie wyeliminować. Same bronie brzmią i działają „realistycznie” – czyli na ekranie pojawi się to czego oczekujemy po danej broni a w głośnikach zabrzmi odpowiedni dźwięk.

Jeśli chodzi o muzykę, to gra aktywuje dźwięki tylko w zaplanowanych przez autorów miejscach – co IMO potęguje akcje w danych momentach i nie przeszkadza że nie ma jakiejś generycznej muzyki w tle non-stop. Sama muzyka to jest tak zwana muzyka elektroniczna – czy jak ją ludzie nazywają. Można sobie ją przesłuchać między innymi tutaj.

220_screenshots_2013-06-22_00006

Rozgrywka w grze polega przede wszystkim na eksterminowaniu przeciwników wrogo nastawionych przeciwko nam, przejściu do kolejnego segmentu mapy, rozwiązanie jakiejś prostej „zagadki” – przeciągnij wajchę, przekręć zawór itp. i przejście do innego segmentu z przeciwnikami. Chociaż jeśli chodzi o zagadki to czasami zdarzają się „trudniejsze” oparte na fizyce, jak na przykład: by przejść dalej trzeba dostać się półki położonej wyżej, nie można do niej doskoczyć. Ale obok jest huśtawka, dlatego należy jeden z końców dociążyć i po tak skonstruowanej rampie przejść dalej. Zagadki nawet jeśli wykorzystują fizykę to nie są trudne.

Jeśli zaś chodzi o przeciwników, na maksymalnym poziomie trudności nie byli oni dużym wyzwaniem, nie uciekali od granatów – nawet jeśli rzuciło się go przeciwnikowi pod nogi. Sami z siebie nie wykorzystywali elementów otoczenia – takich jak wybuchające beczki, fizykę czy inne. Pisze sami z siebie, dlatego że jeśli już wróg zaczął reagować na otoczenie to tylko dlatego że odpaliliśmy jakiś skrypt który ich do tego zmuszał.

W końcowych rozdziałach dowodziliśmy małym oddziałem Antlionów (te wcześniej) jak i rebeliantów (oni później). To co mnie przy nich bolało, to to że byli idiotami, czasami sam chciałem ich wybić ale no niestety to się nie udawało (jeśli chodzi o rebeliantów, antliony można było mordować do woli). Co mnie się u nich nie podobało? Ciągle blokowali drogę, nie można było się szybko poruszać unikając ataku wroga, jeśli ciągle wchodziło się na „przyjaciół”. Jeśli zaś chodzi o siłę ognia to należy oddać antlionom że byli oni bardzo przydatni, ale już np: rebelianci nie bardzo. Zazwyczaj można było tylko czekać aż zabije ich jakiś granat lub wróg.

2013-06-22_00002

Na plus grze można także zaliczyć jej długość i różnorodność. Ja – i jest to chyba moje trzecie przejście tej gry – ukończyłem ją w 14,2h (jak podaje steam), ale tutaj należy wziąć pod uwagę że był to tak zwany: Achivement Run, czyli że próbowałem zrobić jak najwięcej osiągnięć, co mi się udało.

Jeśli zaś chodzi o jej różnorodność, to z terenów mamy do dyspozycji Miasto 17, jego toksyczne kanały – przez które musimy podróżować poduszkowcem, miasto zombie „Ravenholm”, autostradę przez którą podróżujemy prowizorycznym samochodem czy też więzienie „Nova Prospekt”. No i oczywiście na samym końcu trzeba przejść przez cytadele. Jeśli zaś chodzi o przeciwników, mamy 3 rodzaje headcrabów (zwykły, szybki i toksyczny), 3 rodzaje zombie (tak jak headcrab), 3 rodzaje przydupasów kombinatu (żołnierz, elita i snajper), pojazd APC (pojazd opancerzony), kanonierkę (latająca wredota), strider (takie trójnogie cóś), antliony i Strażnik Antlionów (Antlion Guard) – i tych wszystkich przeciwników będziesz musiał ubić.

Na sam koniec, ja mogę tę grę Wam polecić. Mimo że już przeszedłem ją trzy razy, to i tak mam zamiar do niej jeszcze kiedyś wrócić. Nie jest to oczywiście koniec „sagi” Half-Life2, dlatego że chciałbym tutaj jeszcze opisać Epizod 1 i Epizod 2 i może nawet upragniony 3 i 4, ale to w przyszłości mam nadzieje niedalekiej.

Sniper Elite v2 – demo

19 Kwietnia na Steamie pojawiło się demo gry Sniper Elite v2. Ja jako że nie miałem nic ciekawszego do roboty postanowiłem sprawdzić i opisać je w paru słowach.

Demo prezentuje nam krótką część pierwszej misji, gdzie to My – czyli niejaki Karl Fairburne – jesteśmy razem z naszym karabinem snajperskim, jakimś karabinem maszynowym i pistoletem z tłumikiem. Naszą misją, jak dowiedziałem się z ekranu wczytywania, jest zabicie jednego z niemieckich naukowców który pracuje nad rakietami V2. Nazista ma przy sobie dokumenty które pozwolą na zidentyfikowanie obiektu gdzie są prowadzone nad nią badania. Doktorek gdzieś jedzie i będzie tylko przejeżdżał przez lokacje w której my jesteśmy. Dlatego musimy najpierw zastawić na niego pułapkę a potem dopiero ubić.

Gdy zabrałem się za to demo, oczekiwałem że gra będzie bardziej nastawiona na skradanie się niż na otwartą walkę. I… się rozczarowałem. Mamy jako takie „sekcje
skradankowe
” pomiędzy sekcjami akcji. I bym nie został źle zrozumiany, sekcje skradankowe są wtedy gdy:

  • Wybijemy wszystkich przeciwników w aktualnej sekcji
  • Weszliśmy do nowej sekcji mapy i nikt nas jeszcze nie zauważył

Więc jak napisałem wyżej, mapa w demie jest podzielona na sekcje. Każda z sekcji jest niezależna od siebie i jeśli wybijemy Niemców w poprzedniej sekcji to Ci w kolejnej nic o tym nie widzą. Mi się to osobiście wydaje dziwne, bo jak można nie zauważyć, że nie ma żadnego żołnierza na posterunku/patrolu? Jak można nie zauważyć stosu ciał lub jak można nie usłyszeć strzału snajperki/karabiny maszynowego jeśli to wszystko dzieje się za rogiem?

Akcje mojego snajpera wyglądała tak: Namierzenie Przeciwnika -> Zabicie go –> Cała menażera rzuca się na mnie –> Zabijam wszystkich –> Idę do kolejnej sekcji mapy.

Oprócz tego gra wydaje się „grą jednej cechy„. Gdzie w przypadku Sniper Elite v2 jest to tak zwany: Kill Cam. Gdy jeśli wykonamy jakieś efektowne zabicie kogoś za pomocą snajperki to razem z kulą polecimy do naszego celu i zostanie nam wizualnie zaprezentowane w co trafiliśmy i w jakie kości lub narządy udało nam się trafić.

Prócz tego… demo niewiele nam oferuje. Liniową rozgrywkę, oskryptowane zdarzenia, i dość głupich przeciwników, którzy zamiast rzucać do nas granatami, biegają jak króliki między osłonami, czasami wychylając się by strzelić do nas.

Więc wniosek jest tylko jeden, jeśli przestanie się nam podobać ten Kill Cam, to cała gra straci swój urok. Bo te cechy ma już praktycznie każda gra chcącej być Call Of Duty (albo przynajmniej zarobić tyle co ona). No, ale to tylko demo. Zobaczymy co nam Rebellion zaoferuje gdy gra wyjdzie.

Doodle or Die – gra w głuchy telefon

Ostatnio trochę się zastanawiam co sprawia że gra (komputerowa) jest dobra. Wcześniej myślałem że liczy się tylko fabuła, ale dzięki takiemu stwierdzeniu wiele starszych gier które lubiłem i kiedyś grałem mogła ‚nie być dobra‚. Trzeba było przemyśleć tą koncepcje. Teraz mogę powiedzieć, że najważniejsze w grze to pomysł, szczególnie w grze którą mam zamiar teraz przedstawić.

Doodle or die to gra o banalnym i genialnym w swej prostocie pomyśle, cała zabawa polega na tym że mamy opisać podany nam obrazek, albo narysować z opisu jakiś obrazek. Czyli przeniesienie do internetu zabawy w głuchy telefon. Cała zabawa polega na tym, że dwaj różni internauci z takiego samego opisu mogą narysować coś zupełnie różnego i tak samo dla obrazków. Dwaj różni internauci mogą opisać jeden obrazek na dwa różne sposoby. Czasami więc wychodzą… dziwne rzeczy.

Sama ‚rozgrywka‚ w grze wygląda tak, że mamy opisać obrazek albo go narysować z opisu kogoś innego i tak na zmianę. Czasami gra poprosi nas o rozpoczęcie zupełnie nowego łańcucha przez narysowanie czegoś lub wpisanie czegoś. Wszystkie węzły – bo tak nazywają się pojedyncze gry w których uczestniczyliśmy – są wyświetlone na stronie głównej gry, więc zawsze można zobaczyć jak doszło do tego opisu lub obrazka który My dostaliśmy.

Na koniec ostrzeżenie. Ja o tej grze dowiedziałem się na 4chanowskim /v/, więc w grze możecie oczekiwać różnego rodzaju „distrubing pics”, Sonica (nie wiem dlaczego, ale w prawie każdym węźle można było znaleźć tą niebieską kulkę) i innych dziwnych obrazków załadowanych uploaderem a nie narysowanych.

Mówiąc szczerze, to jest największa zmora tej gry, gdy różni dziwni ludzie nie chcą się bawić i nie opisują obrazka tylko wklejają jakieś dziwne rzeczy do pola opisu i nie rysują tego o co ich poproszono tylko Sonica/pornosy z furry w roli głównej itp.

Mimo jednak tej niedogodności warto tej grze dać szanse, bo nie jest jeszcze spustoszona przez spammerów, cheaterów i innych. Aha, tylko pamiętajcie żeby się kiedyś oderwać, gra jest bardzo uzależniająca…

Gears of War

W tej notce mam zamiar napisać swoje wrażenia z gry wydanej 4 lata temu, którą kupiłem chyba rok temu, jednak ze względów technicznych nie mogłem jej zainstalować. Teraz jednak takiej bariery technologicznej nie mam w komputerze więc postanowiłem ją zainstalować i wreszcie przejść.

Pierwsza część Gears Of War, czy jak ktoś woli: Trybów Wojny, wyszła pierwsza na Xboxa 360, a dopiero rok później została przeniesiona na PC-ty (przez polską firmę People Can Fly – która notabene została później kupiona przez Epica). W Polsce została ona wydana przez CD-Projekt, w polskiej kinowej wersji.

Zaczynamy w więzieniu na planecie Sera w którym główny bohater Markus Fenix, odsiaduje karę dożywocia za dezercje. Jego przyjaciel Dominic „Dom” Santiago pomaga mu opuścić więzienie – z rozkazu Pułkownika „Nie lubi cię” Hoffmana – by ten dołączył do armii.

Gra dość skromnie operuje faktami i nie zdradza nam dużo. Wiemy że Fenix miał proces, który według Dom-a był ustawiony. Wiemy że jego ojciec nie chciał dopuścić do wojny. Wiemy że planeta na której rozgrywa się akcja jest zniszczona wojną z czymś co nazywa się Szarańczą, ale co to do cholery jest? Czy dowiadujemy się czegoś więcej podczas kampanii? Tak, ale w większości jest to wiedza z gatunku: „Czym jest Szarańcza?„, albo „Szarańcza – 100 sposobów na śmierć„.

Wracając do fabuły, gdy już wyjdziemy z więzienia, jesteśmy przydzieleni do drużyny Delta, która ma odszukać drużynę Alfa która ma „Rezonator” który „Pozwoli zakończyć wojnę” – rozwalając połowę planety, no ale to taki szczegół.

Czyli nie ma tutaj niczego wyjątkowego, jesteś tym dobrym który ma zniszczyć tych złych dzięki wynalazkowi dostarczonego przez ACME…

Zostawmy fabułę przejdźmy teraz do czegoś co po angielsku nazywa się gameplay. W Gears-ach – jak wcześniej już napisałem – gramy jako Markus Fenix który jest żołnierzem z przyszłości który nosi na sobie pół – albo nawet cały – samochód, widzimy go z perspektywy trzeciej osoby z tak zwanego ramienia, jego głównym celem jest radosne eksterminowanie przeciwników za pomocą karabinu maszynowego który jest przymocowany do piły łańcuchowej. Prócz eksterminacji przeciwników zadaniem bohatera jest krycie się za różnego rodzaju murami, doniczkami, kolumnami itp.

Poziom trudności gry jest dla mnie zagadką, bo o ile całą grę można przejść bez większych problemów według schematu – kryje się za przeszkodą, ostrzeliwuje wroga – to w niektórych miejscach poziom trudności został wywindowany tak do góry że jedyne co gracz mógł w takim momencie zrobić to przekląć głupotę projektantów.

Chociaż może to moja wina że nie grałem w tą grę w co-opie… Tutaj pojawia się kolejny minus tej gry, sztuczna inteligencja nie zachwyca. Ba, czasami jest wprost do dupy. W miejscach gdzie by się przydała – tj. w czasie walk z bosami – zawodzi najboleśniej, bo zamiast pomagać często wpieprza się pod przeciwnika… Te „błędy” nie występowałyby gdybym grał ze średnio rozgarniętym graczem… Ale i tak piętno – albo bomba w kopercie – należy się Epicowi za to że nie wyważył tego w kampanii dla pojedynczego gracza.

Ostatnią sprawą z jaką chciałbym tutaj poruszyć to oprawa graficzna. Nie jest ona brzydka, jest spójna graficznie – zawsze prezentuje nam kolory w „odcieniach brudu” jak to Yathzee powiedział. Nie razi, da się przeżyć.

I to w sumie tyle chciałem powiedzieć o tej grze, fajnie się raz to przeszło… ale więcej razy raczej już tego nie przejdę – no chyba że będę bardzo zdesperowany. O multiplayerze nie będę się wypowiadał jako że nie grałem i raczej nie zagram – bo sam multiplayer jest już martwy. A o Games For Windows – LIVE – wynalazku Microsoftu z którego korzysta ta gra – napiszę w innej notce, mam nadzieje że już niedługo.

PS: Mam nadzieje że nie przynudzałem – za mocno – w moich wrażeniach z gier.

Dwarf Quest

We wcześniejszym poście poinformowałem że zabieram się za 2d a nie za 3d, taki mój wybór. Jako bibliotekę graficzną wybrałem SDL-a który swoje już na koncie ma, z wersji 1.2 – bo tylko ona jest dostępna jako stabilna.

We znaki wdała mi się silnikologia – czyli maniera by zamiast gry stworzyć silnik do gry. Po tym jak 5 razy przepisałem kod na nowo, udało mi się to przezwyciężyć. Co prawda gry jeszcze nie ma, i pewnie jeszcze trochę minie zanim wydam jakąś alphe, ale chciałbym się już teraz pochwalić nad czym pracuje. Mam nadzieje że to mnie zmotywuje do dalszego działania i nie usunięcia kodu źródłowego gry po paru dniach. Czytaj dalej „Dwarf Quest”