Red Dead Redemption

Red Dead Redemption jest jedną z tych gier w którą nie da się zagrać na PC – przynajmniej bez emulatora. To był jeden z powodów dla którego nie zagrałem w tego klasyka studia Rockstar gdy wyszedł on w 2010. Gdy rok temu kupiłem sobie Playstation 3 był to jeden z tych tytułów w który musiałem zagrać, szczególnie że chciałem już wtedy zagrać w trzecią odsłonę serii Red Dead, intuicyjnie nazwaną Red Dead Redemption 2. I rok temu udało mi się tą grę przejść, ale jak to bywa mimo prób nie udało mi się podsumować gry tekstem. Ostatnio postanowiłem wrócić jednak i do gry i do tekstu.

Gra opowiada historię Johna Marstona – rewolwerowca, który w 1911 roku wraca na dziki zachód zmuszony przez swoich nowych „pracodawców”. Jego zadanie to znalezienie i złapanie (żywych lub martwych): Billa Williamsona, Javiera Escuellę i Dutcha van der Linde – którzy byli razem z nim w gangu Dutcha. Jak dowiadujemy się później z gry, John został zmuszony do tego przez nowo powstałe biuro federalne (FBI), które postanowiło złożyć mu propozycję nie do odrzucenia – albo znajdziesz swoich dawnych kompanów, albo już nigdy nie zobaczysz swojego syna i żony.

Nie wiemy jednak wszystkiego od razu, gra rozpoczyna się przerywnikiem filmowym (na silniku gry) gdzie jedyne dialogi jakie są to te zasłyszane od pobliskich NPCów, które opisują nam świat w którym będzie działa się akcja gry. Jeśli chodzi zaś o samego bohatera to wszystko czego się o nim dowiadujemy jest nam przekazane przez jego jego wygląd czy stosunek do innych postaci. Wiemy że naszym protagonistą będzie kowboj, który nie lubi panów w garniturach – w domyśle agentów rządowych.

Po skończeniu przerywnika i dotarciu do celu, którym jest małe miasteczko Armadillo, John Marston wyrusza odwiedzić swojego byłego kompana Billa Williamsona, który razem ze swoim gangiem terroryzuje lokalne hrabstwo. Jak można się domyślić wyruszenie do kryjówki lokalnego watażki i błaganie go o to by się poddał nie jest dobrym pomysłem i John kończy z kulą w piersi. To jest – jak można się domyślić – początek historii Johna.

Gra jest podzielona na cztery rozdziały, gdzie każdy dotoczy jednego członka gangu: pierwszy Billa, drugi Javiera, trzeci Dutcha, ostatni zaś podsumowuje historię samego Johna. I słowa „dotyczy” używam tutaj bardzo szczodrze, bo o ile poznajemy historię Johna, to jedyne czego dowiadujemy się o „głównych złych rozdziału” to tego że zostawili go na śmierć.

Jeśli chodzi o mechanikę, każdy z tych rozdziałów (poza czwartym) odblokowuje część mapy gdzie będzie się działa jego akcja. Z samym odblokowywaniem części mapy mam problem, dlatego że o ile mogę się zgodzić że sąsiednie państwo nie pozwala na przejście granicy i dzięki temu nie możemy się do niego dostać na początku. To nie rozumiem dlaczego hrabstwo odblokowywane w trzecim rozdziale jest zablokowane na początku gry. Przecież jest to część Stanów Zjednoczonych, co nie? Czyżby miastowi nie mogli znieść widoku ciężko pracujących farmerów? Nie czepiałbym się tego, gdyby nie to że gra tłumaczy – w gazecie którą można kupić – dlaczego nie można się dostać aktualnie do meksyku.

Nie będę się tutaj bardzo rozwodził o historii opowiedzianej w grze, dlatego że na samym końcu tego tekstu polecę tą grę przede wszystkim dla niej. Przyczepie się jednak do rozdziału dziejącego się w meksyku i jego konkluzji.

Celem drugiego rozdziału – prócz dorwania Javiera – jest obalenie dyktatora który rządzi daną krainą i zainstalowanie tam jednej z postaci pobocznych. W trakcie naszego zadania poznajemy różne postacie, które z różnym stopniem entuzjazmu reagują na tego typu plany. Rozdział kończy się zamontowaniem nowego „lepszego” dyktatora który – jak dowiadujemy się z gazety na końcu gry – nic nie zmienia.

Problem mam z tym taki, że Marston – jak i sam gracz, czy postacie niezależne – jest wykorzystywany przez tego pretendenta i nic nie można z tym zrobić. Może kłuje mnie to że pretendent się z tym nie kryje, a może to że ten cały rozdział pokazuje to co spotyka idealistów gdy stykają się z realnym cynicznym światem. Można oczywiście doszukiwać się tu paraleli do epilogu, gdzie pokazuje to że nic co zrobimy i tak na końcu nie zmieni naszego losu.

Jeszcze zwrócę uwagę na jeden szczegół z meksyku. W jednej z misji, NPC komentuje że John skacząc między płotem może się na niego nadziać. Jest to aluzja do tego że możemy – i przez możemy rozumiem że w końcu musimy – robić zadania dla aktualnego reżimu. I to może być powód dla którego ludzie nie chcą pomóc mu w znalezieniu Javiera. Problem w tym jest taki, że tą misje da się zrobić zanim zaczniemy ugadywać się z reżimem czy to rebeliantami. Jest to mały problem z ciągłością historii, ale kuło mnie to gdy przechodziłem tę misje.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to mamy tutaj standardową strzelankę trzecioosobową. John Marston strzela tam gdzie wskażemy a do dyspozycji ma różnego rodzaju osłony za którymi możemy się schować. Co prawda nie grałem w GTA 4 na konsoli, ale zgaduje że oba systemy walki są podobne. Red Dead Redemption ma jednak jeden dodatkową mechanikę: system celowania dead eye. Działa to tak że John może w dowolnym – zakładając że nie mamy pustego paska – momencie spowolnić czas i zaplanować gdzie mają lecieć kolejne pociski.

Z jednej strony upraszcza to rozgrywkę – szczególnie jeśli ustawimy w opcjach by system dead eye automatycznie kierował celownik na wroga – i dodaje to de facto specjalny przycisk wyjścia z każdych tarapatów. Ale z drugiej strony, sprawia to że możemy poczuć się jak rewolwerowiec, który dzięki latom praktyki – której my przecież nie mamy – potrafi posłać sześć kolejnych kul w stronę przeciwników którzy mają pecha i stoją po drugiej stronie lufy.

Oprócz walki co możemy jeszcze w tym świecie zrobić? Możemy jeździć na naszym koniu, czy też bardziej generalnie poruszać się. Jeśli chodzi o system poruszania się, to gra preferuje bardziej realistyczne podejście do tematu, dzięki czemu bieganie przypomina bardziej popychanie bohatera niewidzialną ręką rynku.

Jeśli chodzi zaś o konie, to w grze jest ich wiele rodzajów, mają swoje własne statystyki i zamysł projektantów był pewnie taki by je zdobywać (w domyśle kraść, ale można też je ujeżdżać) i zamieniać na lepsze. Tak pewnie by było, gdyby nie to że – w wersji w którą ja grałem czyli Game of the Year – od początku rozgrywki mamy do dyspozycji jednego z najlepszych koni – i to za darmo.

Przy podróży przez dziki zachód możemy spotkać na trasie szeryfa któremu uciekło dwóch więźniów, albo możemy spotkać damę której ktoś ukradł wóz z koniem i tym podobne. Mechanika losowych zdarzeń sama w sobie jest ciekawa, tylko w tej grze jest za mało typów wydarzeń. Pod koniec gry gdy jeździłem po mapie i pojawiało mi się że ktoś potrzebuje mojej pomocy to wiedziałem od razu jakiego typu jest to wydarzenie. Szeryf, pomoc kobiecie, zasadzka, próba kradzieży konia czy zmierzenie się z NPCem w strzelaniu, szukaniu kwiatów czy polowaniu.

Inną rzeczą którą możemy zrobić w świecie gry, jest zbieranie roślin i polowanie na zwierzęta. Same czynności w sobie nie prowadzą do niczego, jedyny zysk jaki z nich mamy to możliwość ich sprzedania. Nie można ich łączyć w jakimś systemie wytwarzania przedmiotów, bo takowy nie istnieje. Jedyne gdzie to zbieractwo się przydaje to do systemu wyzwań.

W grze mamy 6 głównych wyzwań które są podzielone na 10 mniejszych. I nie miałbym nic do tego, gdyby nie fakt że te pod-wyzwania trzeba robić w ustalonej przez dewelopera kolejności. Weźmy dla przykładu wyzwanie Survivalist, które polega na zbieraniu kwiatków. Każdy poziom wyzwania wymaga od nas zebrania odpowiedniej ilości jak i specyficznego typu rośliny. Kwiaty w świecie gry są zazwyczaj zgrupowane w strefy które gracz będzie zwiedzał wykonując główne misje. Co jeśli pójdziemy do nowej strefy zanim skończymy zbieranie kwiatków? To musimy się wrócić. Nie będziemy mieli też zaliczanych roślin z wyższych poziomów wyzwania jeśli uda nam się je znaleźć wcześniej.

Samo zbieranie kwiatów to jest definicja busy-work, chodzimy z punktu A do punktu B szukając kwiatów po drodze. Możemy zmniejszyć ilość błądzenia po mapie dzięki specjalnemu przedmiotowi: Survivalist Map, które przez 20 minut oznacza na naszej mapie lokacje wszystkich kwiatów.

Moim pomysłem na naprawienie tego było by odblokowanie wszystkich „pod-wyzwań” od razu i danie możliwości graczowi by mógł je naturalnie zebrać gdy będzie podróżował po mapie. Sam limit kwiatów do zebrania musiałby pewnie być lekko podwyższony, ale koniec końców – według mnie – ulepszyło by to rozgrywkę.

Inną kwestią są nagrody za zrobienie tych wyzwań. Dla przykładu wykonanie 5 wyzwań z kategorii Survivalist nagradza nas tym, że Survivalist Map działa nie 20 a 40 minut. Zaś zrobienie wszystkich wyzwań z tej kategorii daje nam specjalny przedmiot: Tonik – który odnawia pasek dead eye. Jest to o tyle bezużyteczne że po ukończeniu wszystkich wyzwań z tej grupy nie będziemy potrzebowali korzystać z mapy (bo najbliższe kwiaty i tak się pojawiają na mapie) a pasek dead eye sam się odnawia i w grze są inne przedmioty które potrafią go odnowić a można je kupić w sklepie.

By nadal być negatywny chciałbym ponarzekać jeszcze na animacje. I nie chce pisać że są słabe – bo nie są – tylko jest ich za dużo. Przy zebraniu kwiatka, odpala się animacja. Przy oskórowaniu zwierzęcia, mamy animacje. Przy zbieraniu przedmiotów z zabitych przeciwników – animacja. Nie da się ich pominąć (chyba że uda nam się odpowiednio wjechać koniem) i musimy czekać aż się skończą. A jeśli postanowimy – tak jak ja przy pierwszym przejściu – zajrzeć pod każdy kamień na który się natkniemy czy przeszukać każdego przeciwnika którego pokonamy, to skumuluje nam się dużo animacji. Na dłuższą metę: powtarzalnych i nudnych.

Sama gra bardzo dużo czerpie z innej serii Rockstara czyli z wspomnianego wyżej Grand Theft Auto. Mamy więc poboczne „marnowacze czasu” takie jak poker, blackjack, granie w kości czy rzucanie podkową. Gdzie poker potrafi trwać wiele dni (przynajmniej w świecie gry), a dla mnie mechanika rzucania ową podkową nigdy nie została poprawnie wytłumaczona.

Nagrodą za wygranie w takim pobocznym zadaniu są pieniądze. Według mnie nie opłaca się jednak bawić w coś takiego dlatego że kombo misje + zbieranie paprotek jest bardziej dochodowe – jak ja ukończyłem tą grę pierwszy raz na koncie miałem ponad 10 tysięcy dolarów. Co gorsza, nie miałem na co ich wydać, dlatego że wszystko można znaleźć przy poległych przeciwnikach.

Mamy też system szybkiej podróży który czerpał swoją inspiracje z tego dostępnego w GTA 4. Podróżować możemy albo ze swojego obozu, który możemy rozłożyć w dowolnym miejscu o ile nie jest za blisko miasta, bandytów czy drogi, co tak swoją drogą oznacza więcej animacji. Albo możemy też znaleźć w świecie gry dyliżans który zawiezie nas za opłatą do miejsca do którego chcemy jechać. Tutaj widać inspiracje GTA 4, bo gdy już opłacimy przejazd możemy obserwować jak dyliżans przemierza drogi. Możemy też – jak normalni ludzi – ominąć to i przejść od razu do miejsca docelowego.

Na sam koniec warto wspomnieć o misjach głównych i pobocznych. Misje główne są podtrzymywane przede wszystkim dzięki dialogom, fabule i postaciom. Piszę tak dlatego że schemat misji jest identyczny: idź do jakiegoś miejsca gdzie będziesz strzelał do złych. O ile gra stara się nieco urozmaicić ten schemat poprzez lokacje gdzie będziesz strzelał do innych, to zazwyczaj misja kończy się strzelaniną. Brakuje mi tutaj kreatywności która była choćby w GTA San Andreas czy w prequelu – o którym mam nadzieje w przyszłości napisze – Red Dead Redemption 2.

Misje poboczne – podobnie jak główne – opierają się na scenariuszu. Nie ma w nich aż tylu strzelanin, jednak najwięcej co mogą zaoferować to „fetch questy”, czyli zadania polegające na zdobyciu przedmiotu i zaniesieniu go zainteresowanemu.

Jeśli chodzi o warstwę techniczną, to paleta barw jest dość blada. I o ile gra posiada funkcje zmiany kontrastu/odcieni, to nie rozumiem dlaczego nie jest to ustawione poprawnie domyślnie. Na monitorze 2K gra wygląda… brzydko. Ale z późniejszych testów mogę z pewnością stwierdzić że była to wina rozciągnięcia obrazu który jest domyślnie w 720p.

Muzyka jak i oprawa dźwiękowa jest za to bardzo dobra. Soundtrack gry należy do tych które zostają z tobą nawet jak przejdzie się grę. Mi się osobiście ścieżka dźwiękowa bardzo podoba i jestem szczęśliwy że można ją znaleźć na spotify. Ale z drugiej strony ja ten soundtrack odkryłem zanim zagrałem w grę więc mogę być stronniczy.

Podsumowując, historia jest największym atutem Red Dead Redemption. Sposób w jaki został opowiedziany epilog do historii Johna Marstona i gangu którego był członkiem jest bardzo dobry i nadal ma swój czar w 2019 roku. Oprócz tego muzyka czy atmosfera która wprost wylewa się z ekranu. Rozgrywka zaś – mimo że bardzo powtarzalna – jest wystarczająco ok by nie nudzić. Te wszystkie cechy są powodem dla którego mogę bez żadnych skrupułów polecić tą grę.

Sniper Elite v2 – demo

19 Kwietnia na Steamie pojawiło się demo gry Sniper Elite v2. Ja jako że nie miałem nic ciekawszego do roboty postanowiłem sprawdzić i opisać je w paru słowach.

Demo prezentuje nam krótką część pierwszej misji, gdzie to My – czyli niejaki Karl Fairburne – jesteśmy razem z naszym karabinem snajperskim, jakimś karabinem maszynowym i pistoletem z tłumikiem. Naszą misją, jak dowiedziałem się z ekranu wczytywania, jest zabicie jednego z niemieckich naukowców który pracuje nad rakietami V2. Nazista ma przy sobie dokumenty które pozwolą na zidentyfikowanie obiektu gdzie są prowadzone nad nią badania. Doktorek gdzieś jedzie i będzie tylko przejeżdżał przez lokacje w której my jesteśmy. Dlatego musimy najpierw zastawić na niego pułapkę a potem dopiero ubić.

Gdy zabrałem się za to demo, oczekiwałem że gra będzie bardziej nastawiona na skradanie się niż na otwartą walkę. I… się rozczarowałem. Mamy jako takie „sekcje
skradankowe
” pomiędzy sekcjami akcji. I bym nie został źle zrozumiany, sekcje skradankowe są wtedy gdy:

  • Wybijemy wszystkich przeciwników w aktualnej sekcji
  • Weszliśmy do nowej sekcji mapy i nikt nas jeszcze nie zauważył

Więc jak napisałem wyżej, mapa w demie jest podzielona na sekcje. Każda z sekcji jest niezależna od siebie i jeśli wybijemy Niemców w poprzedniej sekcji to Ci w kolejnej nic o tym nie widzą. Mi się to osobiście wydaje dziwne, bo jak można nie zauważyć, że nie ma żadnego żołnierza na posterunku/patrolu? Jak można nie zauważyć stosu ciał lub jak można nie usłyszeć strzału snajperki/karabiny maszynowego jeśli to wszystko dzieje się za rogiem?

Akcje mojego snajpera wyglądała tak: Namierzenie Przeciwnika -> Zabicie go –> Cała menażera rzuca się na mnie –> Zabijam wszystkich –> Idę do kolejnej sekcji mapy.

Oprócz tego gra wydaje się „grą jednej cechy„. Gdzie w przypadku Sniper Elite v2 jest to tak zwany: Kill Cam. Gdy jeśli wykonamy jakieś efektowne zabicie kogoś za pomocą snajperki to razem z kulą polecimy do naszego celu i zostanie nam wizualnie zaprezentowane w co trafiliśmy i w jakie kości lub narządy udało nam się trafić.

Prócz tego… demo niewiele nam oferuje. Liniową rozgrywkę, oskryptowane zdarzenia, i dość głupich przeciwników, którzy zamiast rzucać do nas granatami, biegają jak króliki między osłonami, czasami wychylając się by strzelić do nas.

Więc wniosek jest tylko jeden, jeśli przestanie się nam podobać ten Kill Cam, to cała gra straci swój urok. Bo te cechy ma już praktycznie każda gra chcącej być Call Of Duty (albo przynajmniej zarobić tyle co ona). No, ale to tylko demo. Zobaczymy co nam Rebellion zaoferuje gdy gra wyjdzie.

Gears of War

W tej notce mam zamiar napisać swoje wrażenia z gry wydanej 4 lata temu, którą kupiłem chyba rok temu, jednak ze względów technicznych nie mogłem jej zainstalować. Teraz jednak takiej bariery technologicznej nie mam w komputerze więc postanowiłem ją zainstalować i wreszcie przejść.

Pierwsza część Gears Of War, czy jak ktoś woli: Trybów Wojny, wyszła pierwsza na Xboxa 360, a dopiero rok później została przeniesiona na PC-ty (przez polską firmę People Can Fly – która notabene została później kupiona przez Epica). W Polsce została ona wydana przez CD-Projekt, w polskiej kinowej wersji.

Zaczynamy w więzieniu na planecie Sera w którym główny bohater Markus Fenix, odsiaduje karę dożywocia za dezercje. Jego przyjaciel Dominic „Dom” Santiago pomaga mu opuścić więzienie – z rozkazu Pułkownika „Nie lubi cię” Hoffmana – by ten dołączył do armii.

Gra dość skromnie operuje faktami i nie zdradza nam dużo. Wiemy że Fenix miał proces, który według Dom-a był ustawiony. Wiemy że jego ojciec nie chciał dopuścić do wojny. Wiemy że planeta na której rozgrywa się akcja jest zniszczona wojną z czymś co nazywa się Szarańczą, ale co to do cholery jest? Czy dowiadujemy się czegoś więcej podczas kampanii? Tak, ale w większości jest to wiedza z gatunku: „Czym jest Szarańcza?„, albo „Szarańcza – 100 sposobów na śmierć„.

Wracając do fabuły, gdy już wyjdziemy z więzienia, jesteśmy przydzieleni do drużyny Delta, która ma odszukać drużynę Alfa która ma „Rezonator” który „Pozwoli zakończyć wojnę” – rozwalając połowę planety, no ale to taki szczegół.

Czyli nie ma tutaj niczego wyjątkowego, jesteś tym dobrym który ma zniszczyć tych złych dzięki wynalazkowi dostarczonego przez ACME…

Zostawmy fabułę przejdźmy teraz do czegoś co po angielsku nazywa się gameplay. W Gears-ach – jak wcześniej już napisałem – gramy jako Markus Fenix który jest żołnierzem z przyszłości który nosi na sobie pół – albo nawet cały – samochód, widzimy go z perspektywy trzeciej osoby z tak zwanego ramienia, jego głównym celem jest radosne eksterminowanie przeciwników za pomocą karabinu maszynowego który jest przymocowany do piły łańcuchowej. Prócz eksterminacji przeciwników zadaniem bohatera jest krycie się za różnego rodzaju murami, doniczkami, kolumnami itp.

Poziom trudności gry jest dla mnie zagadką, bo o ile całą grę można przejść bez większych problemów według schematu – kryje się za przeszkodą, ostrzeliwuje wroga – to w niektórych miejscach poziom trudności został wywindowany tak do góry że jedyne co gracz mógł w takim momencie zrobić to przekląć głupotę projektantów.

Chociaż może to moja wina że nie grałem w tą grę w co-opie… Tutaj pojawia się kolejny minus tej gry, sztuczna inteligencja nie zachwyca. Ba, czasami jest wprost do dupy. W miejscach gdzie by się przydała – tj. w czasie walk z bosami – zawodzi najboleśniej, bo zamiast pomagać często wpieprza się pod przeciwnika… Te „błędy” nie występowałyby gdybym grał ze średnio rozgarniętym graczem… Ale i tak piętno – albo bomba w kopercie – należy się Epicowi za to że nie wyważył tego w kampanii dla pojedynczego gracza.

Ostatnią sprawą z jaką chciałbym tutaj poruszyć to oprawa graficzna. Nie jest ona brzydka, jest spójna graficznie – zawsze prezentuje nam kolory w „odcieniach brudu” jak to Yathzee powiedział. Nie razi, da się przeżyć.

I to w sumie tyle chciałem powiedzieć o tej grze, fajnie się raz to przeszło… ale więcej razy raczej już tego nie przejdę – no chyba że będę bardzo zdesperowany. O multiplayerze nie będę się wypowiadał jako że nie grałem i raczej nie zagram – bo sam multiplayer jest już martwy. A o Games For Windows – LIVE – wynalazku Microsoftu z którego korzysta ta gra – napiszę w innej notce, mam nadzieje że już niedługo.

PS: Mam nadzieje że nie przynudzałem – za mocno – w moich wrażeniach z gier.