Black Mesa: Source

Pierwsza część Half-Life, jak i cała seria, jest kultowa. Dla mnie także, ponieważ jest to jedna z pierwszych gier w jakie grałem na PC i jakie przeszedłem całe. Na pewno jest ona kultowa dla osób które 10 lat temu postanowiły że odtworzą ją na silniku drugiej części.

Wszystko zaczęło się od tego, że Valve – po wydaniu Half-Life2 – przekonwertowało pierwszą część na silnik drugiej, efekt średnio fanów zadowalał – dlatego, że sam Half-Life: Source nie poprawiał grafiki czy projektu poziomów. Nie wykorzystywał też tego, co oferował wtedy nowy silnik Source – czyli fizyki. Fani wtedy postanowili, że stworzą swoją własną konwersje Half-Life. Mogli zostać zachęceni także tym co powiedział szef Valve Software – czyli Gabe Newell – „[port Half-Life na silniku Source wykonany przez fanów] jest możliwy… ale także nieunikniony„.

black mesa intro

I tak po 8 latach – bo mod został wydany 2012 roku – modyfikacja doczekała się pierwszej publicznej wersji. Niestety nie jest to „pełna” wersja dlatego, że twórcy nie ukończyli jeszcze rozdziału który rozgrywa się na Xenie (czyli ostatniego/ostatnich). Sama gra jest grywalna i oferuje około/ponad 10 godzin rozrywki.

Black Mesa Research Facility

Modyfikacja zaczyna się tak samo jak oryginał – trwającą 10 minut sekwencją jazdy kolejką do swojej pracy. W tym czasie jest nam przedstawiany – poprzez napisy na ekranie – główny bohater, czyli doktor Gordon Freeman, absolwent MIT o specjalizacji Fizyk Teoretyk. A z głośników w kolejce słyszymy informacje o pogodzie, czy też „informacje firmowe”. Dość dobrze komponują się te wiadomości firmowe z tym co widzimy zza szyb kolejki; na przykład gdy z głośników słyszymy informacje o tym jak należy zachowywać się przy promieniowaniu pod nami rozgrywa się scena gdzie z jedne z kadzi wylewa się zielona – pewnie radioaktywna substancja – a dwóch naukowców próbuje się wydostać/coś z tym zrobić.

hl1-blackmesa

Fabuła gry nie zmieniła się w tej modyfikacji – co jest oczywiste, zmieniły się jednak projekty poziomów (albo moja pamięć szwankuje) czyli rozkłady pomieszczeń, rozmieszczenie broni itp. Dodatkowo – jeśli chodzi o broń – „dostajemy” flary znane z pierwszego epizodu. Dostajemy wzięte w cudzysłów, dlatego że jest to przedmiot który nosimy, a nie broń per se.

Oprawa dźwiękowa modyfikacji w dużej części została napisana/zrobiona od nowa – tutaj powodem mogą być kłopoty prawne lub po prostu słaba jakość dźwięku z oryginału. I efekt tego jest bardzo miły dla ucha. Muzyka pojawia się w odpowiednich miejscach, podgrzewając atmosferę. Dźwięki broni, przeciwników jak i dialogi wypadają wiarygodnie. Choć można było by się przyczepić do tego, że głosy wielu postaci są podkładane przez jednego aktora, ale jako że jest to darmowa modyfikacja tworzona w wolnym czasie – można to wybaczyć. A skoro jesteśmy przy muzyce z gry, to można ściągnąć jej soundtrack za darmo.

Sztuczna Inteligencja w tej grze… nie powala. Najczęściej jest to atak typu: Widzisz przeciwnika -> Strzelaj, Nie widzisz przeciwnika -> Znajdź go, ewentualnie czekaj aż do ciebie przyjdzie. Jeśli chodzi zaś o mini-bossy to sytuacja jest podobna, z tą różnicą że należy zrobić coś konkretnego by go ubić.

2012-09-28_00003

Co mi się zaś nie podobało w SI przeciwników to to, że zawsze trafiali. Ja wiem, że to są komandosi do zadań specjalnych, ja wiem że gra powinna być wymagająca, ale jeśli przeciwnik zawsze trafia, a mój strzał mimo że dobrze wycelowałem w przeciwnika, nie trafia. To coś tu jest chyba źle. Nie kuje to tak w oczy, do czasu aż nie dojdzie się do jednej lokalizacji w której gra rzuca w nas n-komandosów. I może faktycznie jestem jakimś niedzielnym graczem, ale jeśli gra nie wymaga ode mnie jakiś zaawansowanych technik związanych z unikami, to trudno mi się przestawić na coś takiego.

2012-10-20_00002

Jeśli już jesteśmy przy strzelaniu, muszę wspomnieć o celowniku. Autorzy postanowili że – najczęściej – będą to cztery piksele na krzyż. I nie przeszkadza to w ciemnych zakątkach laboratoriów Black Mesy, zaczyna to przeszkadzać gdy wyjdziemy na powierzchnie. Problematyczne jest to, że nie widać celownika bo jest za mały i jego kolor jest identyczny jak kolor otoczenia.

Podobny problem – czyli coś zlewało się z otoczeniem – miałem w ostatnich częściach moda, gdy w jednym z hangarów zostałem zaatakowany przez zabójców (albo zabójczynie). Są to szybkie jednostki, ubrane na czarno, jako że kontrast w hangarze nie był najwyższy, miałem trudności z ubiciem tych wrednych przeciwników.

Jednak biorąc pod uwagę całą grę, wrażenie po niej mam bardzo pozytywne. Grę polecam wszystkim, którzy jeszcze w nią nie grali. A nie trzeba nic za tego moda płacić, czy mieć jakiejś płatnej gry na swoim koncie steam. Instrukcje co jest potrzebne by zainstalować grę, można znaleźć tutaj. Zaś samą grę, tutaj.

I tak sobie myślę, pierwszą część Black Mesa: Source, robili oni 8 lat. Ciekawe czy na kolejną część też będziemy musieli tak długo czekać. Wszystko sugeruje, że jednak nie a to dlatego, że dostali się przez Greenlight na Steama, a Valve pozwoliło im na skomercjalizowanie swojej gry. Czyli za pełną wersję trzeba będzie pewnie zapłacić. To teraz tylko na nią trzeba poczekać.

2012-10-20_00007

Half-Life 2

hl2-logo

Half-Life2, to tak samo jak pierwsza odsłona serii już klasyka gatunku FPS. Gra wydana w 2004 roku, stworzona przez amerykańskie studio VALVE. Do polski trafiła dzięki Electronic Arts ale bez jakiegokolwiek tłumaczenia, ale co najmniej już od 2010 roku na Steamie jest dostępne w polskiej wersji językowej – kinowej.

To że gra zostanie wydana w 2004 roku, nie było jednak pewne a to dlatego, że wyciekła wersja Beta Half-Life2 do internetu. Na szczęście udało się im ukończyć grę i wydać ją w ustalonym przez siebie terminie.

W grze wcielamy się w dr Gordona Freemana, absolwenta MIT który ma doktorat z fizyki teoretycznej. Pewnie jak pamiętamy, w pierwszej części był on jednym z tych którym udało się uciec z laboratoriów Black Mesa po sprowadzeniu z innego świata wszystkich możliwych potworów. To jemu także udało się ubić głównego-złego pierwszej części, jednak zaraz po tym pojawił się G-Man i zaproponował nam pracę. Z tą pracą wiązało się jednak uśpienie nas – co też uroczy G-Man po naszej zgodzie zrobił.

220_screenshots_2013-06-21_00001

Druga część rozpoczyna się od wybudzenia nas z letargu – bo jakże by inaczej – przez G-Mana. Po jego monologu (bo tak samo jak w poprzedniej części G. Freeman nic nie mówi przez cały czas trwania gry), „budzimy się” w kolejce której celem jest Miasto 17 (po angielsku: City 17). Miasto w którym przesiaduje główny zły tej części – Dr Breen – jak się później okazuje nadzorca laboratoriów Black Mesa z czasów gdy „My” tam pracowaliśmy.

Tak samo jak w poprzedniej części, gra nie daje nam od razu broni do ręki i nie każde wybijać wszystkiego co się rusza. Przez parę pierwszych minut trzeba przejść się po mieście i dowiedzieć co się tak naprawdę tutaj dzieje. A dzieje się źle, kombinat (czyli przydupasy głównego złego) terroryzują wszystkich i wszystko, a jeśli tobie się taki stan rzeczy nie podoba to i Tobie się dostanie, z resztą nawet jeśli ci się to podoba to może się tobie oberwać.

Całe to przedstawienie należy zaliczyć na plus grze, dlatego że nikt nam nie mówi tego wprost tylko musimy się wszystkiego domyśleć.

Jak można się domyślić, szybko zostajemy wkręceni w Ruch Oporu – nie możemy oczywiście zaprotestować dlatego, że dr G. Freeman jest niemy. A po tym już sprawy toczą się szybko, dowiaduje się o tym główny zły i wysyła za nami swoich przydupasów. Musimy mieć czym walczyć, dlatego też musimy dostać broń.

2013-06-22_00004

Pierwszą naszą bronią jaką dostaniemy jest – znany z poprzedniej części łom. Prócz tego dostajemy praktycznie standardowy zestaw broni: pistolet, karabin, lepszy karabin, kusze, rewolwer, shotgun, wyrzutnie RPG i granaty. Ale dostajemy także dwie niestandardowe bronie: pierwszą jest wabik – czyli odpowiednik snarków z pierwszej części – który służy jak nazwa wskazuje do wabienia, a co on wabi można się spytać? Takie fajne stworzenia jak Antliony – ale niestety nie jest on dostępny przez całą rozgrywkę tylko przez jeden/dwa rozdziały. Drugą specjalną bronią jest coś co nazywa się Gravity Gun, czyli działo grawitacyjne – albo jak chce gra: Manipulator pola energii punktu zerowego. Owo działo grawitacyjne pozwala nam na podnoszenie, przenoszenie i rzucanie przedmiotami – co jak sugeruje logika to ostatnie najbardziej przydaje się w walce z wszelkiej maści złem które trzeba w tym świecie wyeliminować. Same bronie brzmią i działają „realistycznie” – czyli na ekranie pojawi się to czego oczekujemy po danej broni a w głośnikach zabrzmi odpowiedni dźwięk.

Jeśli chodzi o muzykę, to gra aktywuje dźwięki tylko w zaplanowanych przez autorów miejscach – co IMO potęguje akcje w danych momentach i nie przeszkadza że nie ma jakiejś generycznej muzyki w tle non-stop. Sama muzyka to jest tak zwana muzyka elektroniczna – czy jak ją ludzie nazywają. Można sobie ją przesłuchać między innymi tutaj.

220_screenshots_2013-06-22_00006

Rozgrywka w grze polega przede wszystkim na eksterminowaniu przeciwników wrogo nastawionych przeciwko nam, przejściu do kolejnego segmentu mapy, rozwiązanie jakiejś prostej „zagadki” – przeciągnij wajchę, przekręć zawór itp. i przejście do innego segmentu z przeciwnikami. Chociaż jeśli chodzi o zagadki to czasami zdarzają się „trudniejsze” oparte na fizyce, jak na przykład: by przejść dalej trzeba dostać się półki położonej wyżej, nie można do niej doskoczyć. Ale obok jest huśtawka, dlatego należy jeden z końców dociążyć i po tak skonstruowanej rampie przejść dalej. Zagadki nawet jeśli wykorzystują fizykę to nie są trudne.

Jeśli zaś chodzi o przeciwników, na maksymalnym poziomie trudności nie byli oni dużym wyzwaniem, nie uciekali od granatów – nawet jeśli rzuciło się go przeciwnikowi pod nogi. Sami z siebie nie wykorzystywali elementów otoczenia – takich jak wybuchające beczki, fizykę czy inne. Pisze sami z siebie, dlatego że jeśli już wróg zaczął reagować na otoczenie to tylko dlatego że odpaliliśmy jakiś skrypt który ich do tego zmuszał.

W końcowych rozdziałach dowodziliśmy małym oddziałem Antlionów (te wcześniej) jak i rebeliantów (oni później). To co mnie przy nich bolało, to to że byli idiotami, czasami sam chciałem ich wybić ale no niestety to się nie udawało (jeśli chodzi o rebeliantów, antliony można było mordować do woli). Co mnie się u nich nie podobało? Ciągle blokowali drogę, nie można było się szybko poruszać unikając ataku wroga, jeśli ciągle wchodziło się na „przyjaciół”. Jeśli zaś chodzi o siłę ognia to należy oddać antlionom że byli oni bardzo przydatni, ale już np: rebelianci nie bardzo. Zazwyczaj można było tylko czekać aż zabije ich jakiś granat lub wróg.

2013-06-22_00002

Na plus grze można także zaliczyć jej długość i różnorodność. Ja – i jest to chyba moje trzecie przejście tej gry – ukończyłem ją w 14,2h (jak podaje steam), ale tutaj należy wziąć pod uwagę że był to tak zwany: Achivement Run, czyli że próbowałem zrobić jak najwięcej osiągnięć, co mi się udało.

Jeśli zaś chodzi o jej różnorodność, to z terenów mamy do dyspozycji Miasto 17, jego toksyczne kanały – przez które musimy podróżować poduszkowcem, miasto zombie „Ravenholm”, autostradę przez którą podróżujemy prowizorycznym samochodem czy też więzienie „Nova Prospekt”. No i oczywiście na samym końcu trzeba przejść przez cytadele. Jeśli zaś chodzi o przeciwników, mamy 3 rodzaje headcrabów (zwykły, szybki i toksyczny), 3 rodzaje zombie (tak jak headcrab), 3 rodzaje przydupasów kombinatu (żołnierz, elita i snajper), pojazd APC (pojazd opancerzony), kanonierkę (latająca wredota), strider (takie trójnogie cóś), antliony i Strażnik Antlionów (Antlion Guard) – i tych wszystkich przeciwników będziesz musiał ubić.

Na sam koniec, ja mogę tę grę Wam polecić. Mimo że już przeszedłem ją trzy razy, to i tak mam zamiar do niej jeszcze kiedyś wrócić. Nie jest to oczywiście koniec „sagi” Half-Life2, dlatego że chciałbym tutaj jeszcze opisać Epizod 1 i Epizod 2 i może nawet upragniony 3 i 4, ale to w przyszłości mam nadzieje niedalekiej.