Red Dead Redemption

Red Dead Redemption jest jedną z tych gier w którą nie da się zagrać na PC – przynajmniej bez emulatora. To był jeden z powodów dla którego nie zagrałem w tego klasyka studia Rockstar gdy wyszedł on w 2010. Gdy rok temu kupiłem sobie Playstation 3 był to jeden z tych tytułów w który musiałem zagrać, szczególnie że chciałem już wtedy zagrać w trzecią odsłonę serii Red Dead, intuicyjnie nazwaną Red Dead Redemption 2. I rok temu udało mi się tą grę przejść, ale jak to bywa mimo prób nie udało mi się podsumować gry tekstem. Ostatnio postanowiłem wrócić jednak i do gry i do tekstu.

Gra opowiada historię Johna Marstona – rewolwerowca, który w 1911 roku wraca na dziki zachód zmuszony przez swoich nowych „pracodawców”. Jego zadanie to znalezienie i złapanie (żywych lub martwych): Billa Williamsona, Javiera Escuellę i Dutcha van der Linde – którzy byli razem z nim w gangu Dutcha. Jak dowiadujemy się później z gry, John został zmuszony do tego przez nowo powstałe biuro federalne (FBI), które postanowiło złożyć mu propozycję nie do odrzucenia – albo znajdziesz swoich dawnych kompanów, albo już nigdy nie zobaczysz swojego syna i żony.

Nie wiemy jednak wszystkiego od razu, gra rozpoczyna się przerywnikiem filmowym (na silniku gry) gdzie jedyne dialogi jakie są to te zasłyszane od pobliskich NPCów, które opisują nam świat w którym będzie działa się akcja gry. Jeśli chodzi zaś o samego bohatera to wszystko czego się o nim dowiadujemy jest nam przekazane przez jego jego wygląd czy stosunek do innych postaci. Wiemy że naszym protagonistą będzie kowboj, który nie lubi panów w garniturach – w domyśle agentów rządowych.

Po skończeniu przerywnika i dotarciu do celu, którym jest małe miasteczko Armadillo, John Marston wyrusza odwiedzić swojego byłego kompana Billa Williamsona, który razem ze swoim gangiem terroryzuje lokalne hrabstwo. Jak można się domyślić wyruszenie do kryjówki lokalnego watażki i błaganie go o to by się poddał nie jest dobrym pomysłem i John kończy z kulą w piersi. To jest – jak można się domyślić – początek historii Johna.

Gra jest podzielona na cztery rozdziały, gdzie każdy dotoczy jednego członka gangu: pierwszy Billa, drugi Javiera, trzeci Dutcha, ostatni zaś podsumowuje historię samego Johna. I słowa „dotyczy” używam tutaj bardzo szczodrze, bo o ile poznajemy historię Johna, to jedyne czego dowiadujemy się o „głównych złych rozdziału” to tego że zostawili go na śmierć.

Jeśli chodzi o mechanikę, każdy z tych rozdziałów (poza czwartym) odblokowuje część mapy gdzie będzie się działa jego akcja. Z samym odblokowywaniem części mapy mam problem, dlatego że o ile mogę się zgodzić że sąsiednie państwo nie pozwala na przejście granicy i dzięki temu nie możemy się do niego dostać na początku. To nie rozumiem dlaczego hrabstwo odblokowywane w trzecim rozdziale jest zablokowane na początku gry. Przecież jest to część Stanów Zjednoczonych, co nie? Czyżby miastowi nie mogli znieść widoku ciężko pracujących farmerów? Nie czepiałbym się tego, gdyby nie to że gra tłumaczy – w gazecie którą można kupić – dlaczego nie można się dostać aktualnie do meksyku.

Nie będę się tutaj bardzo rozwodził o historii opowiedzianej w grze, dlatego że na samym końcu tego tekstu polecę tą grę przede wszystkim dla niej. Przyczepie się jednak do rozdziału dziejącego się w meksyku i jego konkluzji.

Celem drugiego rozdziału – prócz dorwania Javiera – jest obalenie dyktatora który rządzi daną krainą i zainstalowanie tam jednej z postaci pobocznych. W trakcie naszego zadania poznajemy różne postacie, które z różnym stopniem entuzjazmu reagują na tego typu plany. Rozdział kończy się zamontowaniem nowego „lepszego” dyktatora który – jak dowiadujemy się z gazety na końcu gry – nic nie zmienia.

Problem mam z tym taki, że Marston – jak i sam gracz, czy postacie niezależne – jest wykorzystywany przez tego pretendenta i nic nie można z tym zrobić. Może kłuje mnie to że pretendent się z tym nie kryje, a może to że ten cały rozdział pokazuje to co spotyka idealistów gdy stykają się z realnym cynicznym światem. Można oczywiście doszukiwać się tu paraleli do epilogu, gdzie pokazuje to że nic co zrobimy i tak na końcu nie zmieni naszego losu.

Jeszcze zwrócę uwagę na jeden szczegół z meksyku. W jednej z misji, NPC komentuje że John skacząc między płotem może się na niego nadziać. Jest to aluzja do tego że możemy – i przez możemy rozumiem że w końcu musimy – robić zadania dla aktualnego reżimu. I to może być powód dla którego ludzie nie chcą pomóc mu w znalezieniu Javiera. Problem w tym jest taki, że tą misje da się zrobić zanim zaczniemy ugadywać się z reżimem czy to rebeliantami. Jest to mały problem z ciągłością historii, ale kuło mnie to gdy przechodziłem tę misje.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to mamy tutaj standardową strzelankę trzecioosobową. John Marston strzela tam gdzie wskażemy a do dyspozycji ma różnego rodzaju osłony za którymi możemy się schować. Co prawda nie grałem w GTA 4 na konsoli, ale zgaduje że oba systemy walki są podobne. Red Dead Redemption ma jednak jeden dodatkową mechanikę: system celowania dead eye. Działa to tak że John może w dowolnym – zakładając że nie mamy pustego paska – momencie spowolnić czas i zaplanować gdzie mają lecieć kolejne pociski.

Z jednej strony upraszcza to rozgrywkę – szczególnie jeśli ustawimy w opcjach by system dead eye automatycznie kierował celownik na wroga – i dodaje to de facto specjalny przycisk wyjścia z każdych tarapatów. Ale z drugiej strony, sprawia to że możemy poczuć się jak rewolwerowiec, który dzięki latom praktyki – której my przecież nie mamy – potrafi posłać sześć kolejnych kul w stronę przeciwników którzy mają pecha i stoją po drugiej stronie lufy.

Oprócz walki co możemy jeszcze w tym świecie zrobić? Możemy jeździć na naszym koniu, czy też bardziej generalnie poruszać się. Jeśli chodzi o system poruszania się, to gra preferuje bardziej realistyczne podejście do tematu, dzięki czemu bieganie przypomina bardziej popychanie bohatera niewidzialną ręką rynku.

Jeśli chodzi zaś o konie, to w grze jest ich wiele rodzajów, mają swoje własne statystyki i zamysł projektantów był pewnie taki by je zdobywać (w domyśle kraść, ale można też je ujeżdżać) i zamieniać na lepsze. Tak pewnie by było, gdyby nie to że – w wersji w którą ja grałem czyli Game of the Year – od początku rozgrywki mamy do dyspozycji jednego z najlepszych koni – i to za darmo.

Przy podróży przez dziki zachód możemy spotkać na trasie szeryfa któremu uciekło dwóch więźniów, albo możemy spotkać damę której ktoś ukradł wóz z koniem i tym podobne. Mechanika losowych zdarzeń sama w sobie jest ciekawa, tylko w tej grze jest za mało typów wydarzeń. Pod koniec gry gdy jeździłem po mapie i pojawiało mi się że ktoś potrzebuje mojej pomocy to wiedziałem od razu jakiego typu jest to wydarzenie. Szeryf, pomoc kobiecie, zasadzka, próba kradzieży konia czy zmierzenie się z NPCem w strzelaniu, szukaniu kwiatów czy polowaniu.

Inną rzeczą którą możemy zrobić w świecie gry, jest zbieranie roślin i polowanie na zwierzęta. Same czynności w sobie nie prowadzą do niczego, jedyny zysk jaki z nich mamy to możliwość ich sprzedania. Nie można ich łączyć w jakimś systemie wytwarzania przedmiotów, bo takowy nie istnieje. Jedyne gdzie to zbieractwo się przydaje to do systemu wyzwań.

W grze mamy 6 głównych wyzwań które są podzielone na 10 mniejszych. I nie miałbym nic do tego, gdyby nie fakt że te pod-wyzwania trzeba robić w ustalonej przez dewelopera kolejności. Weźmy dla przykładu wyzwanie Survivalist, które polega na zbieraniu kwiatków. Każdy poziom wyzwania wymaga od nas zebrania odpowiedniej ilości jak i specyficznego typu rośliny. Kwiaty w świecie gry są zazwyczaj zgrupowane w strefy które gracz będzie zwiedzał wykonując główne misje. Co jeśli pójdziemy do nowej strefy zanim skończymy zbieranie kwiatków? To musimy się wrócić. Nie będziemy mieli też zaliczanych roślin z wyższych poziomów wyzwania jeśli uda nam się je znaleźć wcześniej.

Samo zbieranie kwiatów to jest definicja busy-work, chodzimy z punktu A do punktu B szukając kwiatów po drodze. Możemy zmniejszyć ilość błądzenia po mapie dzięki specjalnemu przedmiotowi: Survivalist Map, które przez 20 minut oznacza na naszej mapie lokacje wszystkich kwiatów.

Moim pomysłem na naprawienie tego było by odblokowanie wszystkich „pod-wyzwań” od razu i danie możliwości graczowi by mógł je naturalnie zebrać gdy będzie podróżował po mapie. Sam limit kwiatów do zebrania musiałby pewnie być lekko podwyższony, ale koniec końców – według mnie – ulepszyło by to rozgrywkę.

Inną kwestią są nagrody za zrobienie tych wyzwań. Dla przykładu wykonanie 5 wyzwań z kategorii Survivalist nagradza nas tym, że Survivalist Map działa nie 20 a 40 minut. Zaś zrobienie wszystkich wyzwań z tej kategorii daje nam specjalny przedmiot: Tonik – który odnawia pasek dead eye. Jest to o tyle bezużyteczne że po ukończeniu wszystkich wyzwań z tej grupy nie będziemy potrzebowali korzystać z mapy (bo najbliższe kwiaty i tak się pojawiają na mapie) a pasek dead eye sam się odnawia i w grze są inne przedmioty które potrafią go odnowić a można je kupić w sklepie.

By nadal być negatywny chciałbym ponarzekać jeszcze na animacje. I nie chce pisać że są słabe – bo nie są – tylko jest ich za dużo. Przy zebraniu kwiatka, odpala się animacja. Przy oskórowaniu zwierzęcia, mamy animacje. Przy zbieraniu przedmiotów z zabitych przeciwników – animacja. Nie da się ich pominąć (chyba że uda nam się odpowiednio wjechać koniem) i musimy czekać aż się skończą. A jeśli postanowimy – tak jak ja przy pierwszym przejściu – zajrzeć pod każdy kamień na który się natkniemy czy przeszukać każdego przeciwnika którego pokonamy, to skumuluje nam się dużo animacji. Na dłuższą metę: powtarzalnych i nudnych.

Sama gra bardzo dużo czerpie z innej serii Rockstara czyli z wspomnianego wyżej Grand Theft Auto. Mamy więc poboczne „marnowacze czasu” takie jak poker, blackjack, granie w kości czy rzucanie podkową. Gdzie poker potrafi trwać wiele dni (przynajmniej w świecie gry), a dla mnie mechanika rzucania ową podkową nigdy nie została poprawnie wytłumaczona.

Nagrodą za wygranie w takim pobocznym zadaniu są pieniądze. Według mnie nie opłaca się jednak bawić w coś takiego dlatego że kombo misje + zbieranie paprotek jest bardziej dochodowe – jak ja ukończyłem tą grę pierwszy raz na koncie miałem ponad 10 tysięcy dolarów. Co gorsza, nie miałem na co ich wydać, dlatego że wszystko można znaleźć przy poległych przeciwnikach.

Mamy też system szybkiej podróży który czerpał swoją inspiracje z tego dostępnego w GTA 4. Podróżować możemy albo ze swojego obozu, który możemy rozłożyć w dowolnym miejscu o ile nie jest za blisko miasta, bandytów czy drogi, co tak swoją drogą oznacza więcej animacji. Albo możemy też znaleźć w świecie gry dyliżans który zawiezie nas za opłatą do miejsca do którego chcemy jechać. Tutaj widać inspiracje GTA 4, bo gdy już opłacimy przejazd możemy obserwować jak dyliżans przemierza drogi. Możemy też – jak normalni ludzi – ominąć to i przejść od razu do miejsca docelowego.

Na sam koniec warto wspomnieć o misjach głównych i pobocznych. Misje główne są podtrzymywane przede wszystkim dzięki dialogom, fabule i postaciom. Piszę tak dlatego że schemat misji jest identyczny: idź do jakiegoś miejsca gdzie będziesz strzelał do złych. O ile gra stara się nieco urozmaicić ten schemat poprzez lokacje gdzie będziesz strzelał do innych, to zazwyczaj misja kończy się strzelaniną. Brakuje mi tutaj kreatywności która była choćby w GTA San Andreas czy w prequelu – o którym mam nadzieje w przyszłości napisze – Red Dead Redemption 2.

Misje poboczne – podobnie jak główne – opierają się na scenariuszu. Nie ma w nich aż tylu strzelanin, jednak najwięcej co mogą zaoferować to „fetch questy”, czyli zadania polegające na zdobyciu przedmiotu i zaniesieniu go zainteresowanemu.

Jeśli chodzi o warstwę techniczną, to paleta barw jest dość blada. I o ile gra posiada funkcje zmiany kontrastu/odcieni, to nie rozumiem dlaczego nie jest to ustawione poprawnie domyślnie. Na monitorze 2K gra wygląda… brzydko. Ale z późniejszych testów mogę z pewnością stwierdzić że była to wina rozciągnięcia obrazu który jest domyślnie w 720p.

Muzyka jak i oprawa dźwiękowa jest za to bardzo dobra. Soundtrack gry należy do tych które zostają z tobą nawet jak przejdzie się grę. Mi się osobiście ścieżka dźwiękowa bardzo podoba i jestem szczęśliwy że można ją znaleźć na spotify. Ale z drugiej strony ja ten soundtrack odkryłem zanim zagrałem w grę więc mogę być stronniczy.

Podsumowując, historia jest największym atutem Red Dead Redemption. Sposób w jaki został opowiedziany epilog do historii Johna Marstona i gangu którego był członkiem jest bardzo dobry i nadal ma swój czar w 2019 roku. Oprócz tego muzyka czy atmosfera która wprost wylewa się z ekranu. Rozgrywka zaś – mimo że bardzo powtarzalna – jest wystarczająco ok by nie nudzić. Te wszystkie cechy są powodem dla którego mogę bez żadnych skrupułów polecić tą grę.

Prince of Persia (2008)

Prince of Persia, jest jednym z klasyków gier komputerowych. Oryginalnie wydany w 1989 roku na komputer Apple II (a później w zasadzie na wszystkie inne platformy), przeszedł długą drogę od oryginalnej trylogii, wykupienie praw do serii przez Ubisoft i stworzenie przez nich trylogii Piasków Czasu, aż do 2008 roku gdzie zostanie wydana gra o takiej samej nazwie: Prince of Persia. Co powoduje że muszę dodać do tytułu tego wpisu rok jej wydania, by ludzie wiedzieli o której grze pisze.

Głównym powodem dla którego Ubisoft Montreal – w którym powstały między innymi gry z trylogii Piasków Czasu – postawił na taki ruch był reset serii. Z perspektywy ponad dekady, możemy stwierdzić z pewnością, że reset był nieudany. W tej sub serii gier powstała tylko jedna gra – tytułowy Prince of Persia (2008) – i jedno DLC, które z tego co rozumiem zawiera zakończenie którego brak w bazowej grze. A kolejną grą z serii (ignoruje gry mobilne i Ty drogi czytelniku także powinieneś) jest The Forgotten Sands który kontynuuje historię z Piasków Czasu.

Miała być to pierwsza gra z serii wydana na konsole next gen, którymi wtedy były Playstation 3 i Xbox 360. Jak dobrze pamiętam, jej port na PC miał nie mieć żadnego DRM, co było interesującym wyborem w tamtym czasie. Trudno mi stwierdzić czy się to opłaciło, na Wikipedii jest napisane że w miesiąc (gra była wydana w grudniu 2008 roku, a raport jest ze stycznia 2009) sprzedano ponad dwa miliony kopii na wszystkie platformy.

Zanim przejdę do krytyki gry, chciałbym wspomnieć że grałem w tą grę na PC plus/minus dekadę temu, nawet w jego pełną polską wersję której teraz nie da się kupić oficjalnie (przynajmniej w sklepie Ubisoftu). Na początku myślałem że jest to sytuacja podobna jak przy pierwszym Assassin’s Creedzie którego w Polsce wydawała Cenega i Ubisoft nie ma praw do jego tłumaczenia, ale nie na Wikipedii jest napisane że to Ubisoft Polska wydawał tutaj grę. Więc decyzja o tym, by nie można było kupić tego tytułu po polsku jest dość dziwna.

Wracając z tej dygresji, chciałem napisać że miałem z tą grą związane miłe wspomnienia – z dzisiejszej perspektywy kompletnie nie rozumiem czemu – ale pamiętałem też o tym że końcówka była rozczarowująca. Dekadę później odświeżam sobie tą grę na PS3. Mając ten wstęp za sobą możemy omówić grę:

Czytaj dalej »

Electronic Entertainment Expo 2019

Electronic Entertainment Expo – czyli w skrócie , jest to impreza branży gier komputerowych, gdzie co roku najwięksi gracze – jak i ci którzy chcieliby urosnąć do takiej rangi – pokazują co mają do zaoferowania entuzjastom. Jakie to gry, oprogramowanie czy sprzęt powstaje by umilić nam nadchodzący czas. Czyli w skrócie jest to grupowa masturbacja branży nad graczami, w nadziei że uda się sprzedać więcej kopii swoich nieoryginalnych gier.

Inaczej było w tym roku, gdzie Sony postanowiło się nie stawić na targach pierwszy raz od ich rozpoczęcia w 1995 roku. Oprócz tego Electronic Arts, zapowiedziało że nie będzie robiło prezentacji na wielkiej scenie, tylko skupi się na swoim przedsięwzięciu o nazwie: EA Play. Jako, że to wydarzenie odbywało się chwilę przed samymi targami, na potrzeby tego tekstu dołączę także jego ocenę.

Kto więc organizował swoje konferencje? Microsoft, Ubisoft, Bethesda, Devolver Digital, Square Enix i Nintendo. Z takim line-upem – według mnie – Microsoft miał bezwartościowe trofeum oznajmiające o wygranej tegorocznego w kieszeni. A pisząc ten tekst po obejrzeniu wszystkich prezentacji, mogę stwierdzić że wygrał je bezkonkurencyjnie.

Zanim jednak przejdę do opisania co mi się podobało a co nie w każdej z wyżej wymienionych konferencji, powiem że głównym motywem przewodnim – znów: dla mnie – było: „Jeszcze nie przeszedłem poprzedniej części tej serii” albo „Muszę zagrać w poprzednią grę tego studia”.

Czytaj dalej »

deltarune

Parę dni temu twórca gry Undertale wypuścił demo swojego nowego projektu pod tytułem deltarune. I tak samo jak w poprzedniczce, warto te demo przejść bez wiedzy co się w nim konkretnie znajduje.

Deltarune jest kontynuacją – jeśli można użyć tego słowa – gry Undertale. Świadczy o tym – oprócz autora – ten sam styl graficzny, bardzo dobra muzyka jak i bohaterowie. I jak gra się w to demo, to czuć że jest to mniejsze i krótsze Undertale.

Gra opowiada historię Krisa, chłopca albo dziewczyny – gra tego nigdy nie specyfikuje – który mieszka w miasteczku potworów. Kris jedzie ze swoją matką – którą jest Toriel – do szkoły. Po krótkiej serii zdarzeń jest on/ona/ono przeteleportowany do Mrocznego Świata (Dark World) razem ze swoją koleżanką Susie.

W tym momencie gra najbardziej zaczyna przypominać Undertale, gdy jesteśmy dzieckiem które znalazło w nowym nieznanym świecie, spotykamy dziwne stworzenia i od naszych decyzji zależy co się z tym światem stanie. Mamy nawet podobną historię świata, gdzie świat jest podzielony na Rozjaśniaczy (Lightners) i Zaciemniaczy (Darkners) którzy żyli w zgodzie ale jeśli balans między nimi byłby zachwiany to świat czeka zagłada, i to właśnie Ty jesteś jednym z trójki bohaterów która ma przywrócić porządek i balans na świecie.

Rozgrywka została rozbudowana w stosunku do poprzedniczki, dlatego że w grze mamy teraz wielu bohaterów w drużynie, w walce można nimi sterować jak i można łączyć ataki dwóch lub więcej postaci. Poza walką mamy zagadki które w jakimś stopniu wykorzystują wielu członków drużyny, ale jest to raczej otarcie się o potencjał niż wykorzystanie go.

Z technicznych rzeczy nie podoba mi się w jaki sposób jest zaimplementowana obsługa kontrolera, dlatego że o ile sterowanie działa tak jak oczekujemy to przyciski potwierdzenia i anulowania są odwrócone (A i B na kontrolerze XBONEa) – można to oczywiście zmienić ale dlatego per save? Oprócz tego jest jeszcze przycisk do wyboru menu i do specjalnych akcji podczas walki. Tylko nieintuicyjnie te dwie wymienione rzeczy są przypisane pod jeden przycisk.

Trudno oczywiście po demie oceniać całą produkcję, gdzie mamy dostęp tylko do pierwszego rozdziału z nie wiadomo ilu. Ale pierwsze wrażenia demo pozostawiło bardzo dobre. Tutaj jednak pojawia się kropla dziegciu w tej beczce – nie, w tym kuflu miodu.

Autor na twitterze napisał że to nie jest część gotowego produktu, dlatego że finalny produkt jeszcze nie powstał i nie wiadomo kiedy powstanie. Oprócz tego nie będzie w grze wielu zakończeń (chociaż tutaj może się to odnosić do dema), które były jednak jedną z mocniejszych cech Undertale – bo w zależności co zrobiłeś to świat reagował na to.

Koniec końców, mi osobiście deltarune przypadło do gustu i z chęcią zagram w gotowy produkt – nieważne kiedy zostanie wydany. I jeśli czytelniku masz 3 godziny wolnego czasu które są potrzebne na skończenie gry to polecam zagranie w nią. A jeśli Ci się spodoba to jest w demie nawet ukryty boss.

Killzone 2

Nie potrafiłem się zebrać na napisanie tego wpisu. Częściowo świadczy to o mnie (jako że nie było tutaj żadnego wpisu od 4 lat), a częściowo o grze o której chce napisać czyli o Killzone 2. Jest to ekskluzywny – dla konsoli PlayStation 3 – first person shooter stworzony przez Guerilla Games. I po przejściu jej całej mogę ją podsumować słowem: meh. Ale od początku:

Gra rozpoczyna się filmikiem w angielskiej wersji z polskimi napisami, co może sugerować że jest spolszczona kinowo, ale jest to kłamstwo, bo jak odpalimy już samą grę to usłyszymy polski dubbing, którego nie można zmienić! Można oczywiście usunąć zapisany stan gry i zmienić język, ale na przykład nie można grać z angielskimi głosami i polskimi napisami.

Nie jest to w interesie gry by oceniać ją przez pryzmat polskiego dubbingu, dlatego że on kłuje w uszy. Pominę standardowy problem polskich dubbingów, gdzie aktor musi dostosować się do angielskiej wersji, bo jak wszyscy wiemy słowa tłumaczą się jeden do jednego. Wypowiadane kwestie bez emocji, albo jakby były wypowiadane w próżni; głosy niepasujące do postaci – tutaj najbardziej winne jest intro które pokazuje angielski dubbing, chociaż z drugiej strony to nigdy nie potrafiłbym sobie wyobrazić polaków w klimacie sci-fi więc to też może dlatego.

Ale tutaj chyba też są winne tłumaczenie i implementacja, bo jak wytłumaczyć kwestię: Gdzie jesteś? / Jestem zajęty – która jest wypowiadana przez jedną i tą samą postać? Albo jak inna postać pyta ze stoickim spokojem czy nie zechciałbym kontynuować gry, podczas gdy wrogowie ciągle do nas strzelają. Albo dlaczego jeden z towarzyszy zwraca się do mnie w liczbie mnogiej mimo że ta gra nie posiada trybu kooperacyjnego?

Nie chce się jednak pastwić nad dubbingiem, bo mi osobiście zawsze gry plusowały tym że posiadały pełną polską wersję językową – nieważne jak złą. Szczególnie że mogę ponarzekać na rozgrywkę:

Gra jest reprezentantem podgatunku gier FPS który ja nazywam military shooter, do którego można dodać słowo brown dlatego że została stworzona w czasie gdy twórcy byli zafascynowani kolorem i odcieniami brązu. Ten konkretny podgatunek wymaga byśmy grali super żołnierzem (najczęściej z limitem dwóch broni) przeciwko wrogo nastawionym żołnierzom z różnym ekwipunkiem. Jako że tego typu gry są zazwyczaj nudne – bo rozgrywka po prostu nie ewoluuje – to należy oddzielić kolejne misje różnymi kinowymi wstawkami.

Tutaj nie jestem jednak uczciwy, bo gra przynajmniej stara się jakoś zróżnicować rozgrywkę: od czasu do czasu walczymy z większym żołnierzem – któremu należy strzelać w plecy – czy radioaktywnym pająkiem. Mamy też walki z bossami, sekcje w której strzelamy do samolotów i sekcje w której chodzimy w pancerzu wspomaganym itp.

Do dyspozycji – przez większość gry – mamy standardowy zestaw broni: pistolet, karabin, shotgun i ewentualnie bazookę. Powinienem chyba napisać że do dyspozycji mamy wielki pistolet, itd, dlatego że z jakiegoś powodu zajmują ¼ ekranu. Tutaj winne może być to że FOV (field of vision) jest bardzo niskie. Może na telewizorze wyglądało by to lepiej, ale na moim zwykłym monitorze zakres widzenia był mały a bronie ogromne.

Warto też wspomnieć że system auto-zapisów zapisywał w dziwnych miejscach. Ale to jest już czepianie się szczegółów. Bo o ile w paru miejscach miejsce zapisu wydawało mi się dziwne, to nigdy mnie to mocno nie irytowało.

Zanim napisze coś o sterowaniu, chciałbym zwrócić uwagę że jest to moja pierwsza konsolowa gra w którą gram. Nigdy nie miałem konsoli, a na jakimkolwiek padzie zacząłem grać niewiele wcześniej. Mając to w głowie:

Nie rozumiem dlaczego strzelanie na padzie jest przypisane do prawego przycisku (RB) zamiast do prawego triggera (RT). Nie było to wygodne, i trudno mi było się przestawić gdy grałem w Red Dead Redemption.

Nie rozumiem też dlaczego mamy specjalną akcje przypisaną do lewego triggera która powoduje że przyklejamy się do najbliższej ściany. Kompletnie nie rozumiem tej mechaniki – może dlatego że nie była mi ona potrzeba w żadnym z FPSów w które grałem. Nie piszę tutaj o tym że z tej mechaniki nie korzystałem, bo w grze w której większość przeciwników ma bronie typu hitscan możliwość przyklejenia się do ściany by po chwili organy wróciły na swoje miejsce jest przydatna. Tylko nie rozumiem dlaczego potrzebujemy specjalnego przycisku na padzie który ogłosi wszem i wobec miłość bohatera do ścian.

Dowiedziałem się też w trakcie grania że pad posiada w sobie żyroskop który gra wcisnęła na siłę do rozgrywki. I wiem że jest to zrobione na siłę, bo możemy z niego skorzystać do odkręcania/zakręcania zaworów i do ustawiania bomb – gdzie zrobimy to maksymalnie raz na misje. Wymaga to podniesienia pada, naciśnięcia przycisków LB i RB i potem przekręcenia pada w odpowiednią stronę, co dla mnie jest irytujące; bo nie po to usadowiłem się wygodnie na fotelu i umieściłem pada w odpowiednim miejscu by później musieć zmieniać pozycje bo gra przypomniała sobie że Sony umieściło żyroskop w padzie.

Kolejną rzeczą w której wykorzystywany jest żyroskop są ekrany ładowania, gdzie widzimy prostą scenę w 3D i w zależności jak odwrócimy pada to scena też lekko się odwróci. A skoro jesteśmy już przy ekranach ładowania to należy wspomnieć że są zbyt długie. Może irytuje mnie to dlatego że na moim laptopie gry w które grałem zawsze ładowały się w parę sekund, a tutaj liczyło się to w minutach.

Ale nie powinienem chyba narzekać że gra sprzed 10 lat na konsoli która ma 14 nie spełnia wymagań z 2018 roku. Dlatego ponarzekam na to na co mogę, czyli na fabułę.

Gra opowiada o konflikcie ISA z Imperium Helghanu, to jestem w stanie stwierdzić na pewno, dlatego że gramy tutaj żołnierzem ISA który ciągle strzela do Helghastów. Motywację jaką mamy do tego by ich nie lubić jest Standardowa Motywacja ze Strzelanek: Strzelają do nas. Co jeśli się nad tym zastanowić, jest dość słabą motywacją.

Oczywiście sami Helghanie są wzorowani na nazistach, od hełmów, przez świecąco na czerwono oczy po zamiłowanie do wyprasowanych mundurów. Tylko mi trudno przełożyć nienawiść która dotyczy nazistów na rasę której nie znam. Tak, strzelają do mnie, ale należy pamiętać że to ISA atakuję główną planetę Imperium. Trudno oczekiwać że nie będą bronili swojej ziemi przed agresorem.

Ignorując to że gra chce byśmy nienawidzili odmieńców, przejdźmy do bohaterów których – razem z graczem – jest 5. Po przejściu całej gry jedyne co mogę o nich napisać że są super żołnierzami. Nie otrzymali żadnej charakteryzacji, jeden z nich nawet ginie w trakcie – bo jak wiadomo 5 bohaterów to za dużo – ale trudno mi było przejąć się tym gdy jedyne co o nim wiedziałem to to że jest super żołnierzem.

W grze która stawia na rozgrywkę, przydał by się jakiś inny kanał którym gracz dostawał by informacje o świecie i kontekst dlaczego to się wszystko dzieje. W killzonie nie ma niczego takiego, z wszystkich scen jest jedna która sugeruje że nasi przeciwnicy nie należą do najmilszych – chodzi o wcześniej wymienione zamiłowanie do wyprasowanych mundurów – ale jest to tylko jedna scena.

Mamy w grze system znajdziek – emblematy i dane wywiadowcze, ale żadne z nich nie służy rozgrywce ani historii. Przydała by się tutaj jakaś wewnętrzna encyklopedia która by przypomniała dlaczego Helghanie są źli i dlaczego ISA jest taka zajebista. I o ile osiągnięcie za zniszczenie emblematów i zebranie danych nie szkodzi, to taka nagroda istnieje kompletnie poza grą.

Podsumowując nie polecił bym tej gry ze względu na opowiedzianą w niej historię, jeśli chodzi zaś o rozgrywkę, to jest ona funkcjonalna, kompetentnie wykonana. Ja sam przeszedłem tę grę tylko i wyłącznie dlatego że PS3 leżała odłogiem przez miesiąc i wypadało by wreszcie w coś na niej zagrać. Więc jeśli ktoś z przyszłości zastanawia się warto zagrać w Killzone 2, to moja rekomendacja jest taka: tylko jeśli nie masz nic lepszego do roboty.

Black Mesa: Source

Pierwsza część Half-Life, jak i cała seria, jest kultowa. Dla mnie także, ponieważ jest to jedna z pierwszych gier w jakie grałem na PC i jakie przeszedłem całe. Na pewno jest ona kultowa dla osób które 10 lat temu postanowiły że odtworzą ją na silniku drugiej części.

Wszystko zaczęło się od tego, że Valve – po wydaniu Half-Life2 – przekonwertowało pierwszą część na silnik drugiej, efekt średnio fanów zadowalał – dlatego, że sam Half-Life: Source nie poprawiał grafiki czy projektu poziomów. Nie wykorzystywał też tego, co oferował wtedy nowy silnik Source – czyli fizyki. Fani wtedy postanowili, że stworzą swoją własną konwersje Half-Life. Mogli zostać zachęceni także tym co powiedział szef Valve Software – czyli Gabe Newell – „[port Half-Life na silniku Source wykonany przez fanów] jest możliwy… ale także nieunikniony„.

black mesa intro

I tak po 8 latach – bo mod został wydany 2012 roku – modyfikacja doczekała się pierwszej publicznej wersji. Niestety nie jest to „pełna” wersja dlatego, że twórcy nie ukończyli jeszcze rozdziału który rozgrywa się na Xenie (czyli ostatniego/ostatnich). Sama gra jest grywalna i oferuje około/ponad 10 godzin rozrywki.

Black Mesa Research Facility

Modyfikacja zaczyna się tak samo jak oryginał – trwającą 10 minut sekwencją jazdy kolejką do swojej pracy. W tym czasie jest nam przedstawiany – poprzez napisy na ekranie – główny bohater, czyli doktor Gordon Freeman, absolwent MIT o specjalizacji Fizyk Teoretyk. A z głośników w kolejce słyszymy informacje o pogodzie, czy też „informacje firmowe”. Dość dobrze komponują się te wiadomości firmowe z tym co widzimy zza szyb kolejki; na przykład gdy z głośników słyszymy informacje o tym jak należy zachowywać się przy promieniowaniu pod nami rozgrywa się scena gdzie z jedne z kadzi wylewa się zielona – pewnie radioaktywna substancja – a dwóch naukowców próbuje się wydostać/coś z tym zrobić.

hl1-blackmesa

Fabuła gry nie zmieniła się w tej modyfikacji – co jest oczywiste, zmieniły się jednak projekty poziomów (albo moja pamięć szwankuje) czyli rozkłady pomieszczeń, rozmieszczenie broni itp. Dodatkowo – jeśli chodzi o broń – „dostajemy” flary znane z pierwszego epizodu. Dostajemy wzięte w cudzysłów, dlatego że jest to przedmiot który nosimy, a nie broń per se.

Oprawa dźwiękowa modyfikacji w dużej części została napisana/zrobiona od nowa – tutaj powodem mogą być kłopoty prawne lub po prostu słaba jakość dźwięku z oryginału. I efekt tego jest bardzo miły dla ucha. Muzyka pojawia się w odpowiednich miejscach, podgrzewając atmosferę. Dźwięki broni, przeciwników jak i dialogi wypadają wiarygodnie. Choć można było by się przyczepić do tego, że głosy wielu postaci są podkładane przez jednego aktora, ale jako że jest to darmowa modyfikacja tworzona w wolnym czasie – można to wybaczyć. A skoro jesteśmy przy muzyce z gry, to można ściągnąć jej soundtrack za darmo.

Sztuczna Inteligencja w tej grze… nie powala. Najczęściej jest to atak typu: Widzisz przeciwnika -> Strzelaj, Nie widzisz przeciwnika -> Znajdź go, ewentualnie czekaj aż do ciebie przyjdzie. Jeśli chodzi zaś o mini-bossy to sytuacja jest podobna, z tą różnicą że należy zrobić coś konkretnego by go ubić.

2012-09-28_00003

Co mi się zaś nie podobało w SI przeciwników to to, że zawsze trafiali. Ja wiem, że to są komandosi do zadań specjalnych, ja wiem że gra powinna być wymagająca, ale jeśli przeciwnik zawsze trafia, a mój strzał mimo że dobrze wycelowałem w przeciwnika, nie trafia. To coś tu jest chyba źle. Nie kuje to tak w oczy, do czasu aż nie dojdzie się do jednej lokalizacji w której gra rzuca w nas n-komandosów. I może faktycznie jestem jakimś niedzielnym graczem, ale jeśli gra nie wymaga ode mnie jakiś zaawansowanych technik związanych z unikami, to trudno mi się przestawić na coś takiego.

2012-10-20_00002

Jeśli już jesteśmy przy strzelaniu, muszę wspomnieć o celowniku. Autorzy postanowili że – najczęściej – będą to cztery piksele na krzyż. I nie przeszkadza to w ciemnych zakątkach laboratoriów Black Mesy, zaczyna to przeszkadzać gdy wyjdziemy na powierzchnie. Problematyczne jest to, że nie widać celownika bo jest za mały i jego kolor jest identyczny jak kolor otoczenia.

Podobny problem – czyli coś zlewało się z otoczeniem – miałem w ostatnich częściach moda, gdy w jednym z hangarów zostałem zaatakowany przez zabójców (albo zabójczynie). Są to szybkie jednostki, ubrane na czarno, jako że kontrast w hangarze nie był najwyższy, miałem trudności z ubiciem tych wrednych przeciwników.

Jednak biorąc pod uwagę całą grę, wrażenie po niej mam bardzo pozytywne. Grę polecam wszystkim, którzy jeszcze w nią nie grali. A nie trzeba nic za tego moda płacić, czy mieć jakiejś płatnej gry na swoim koncie steam. Instrukcje co jest potrzebne by zainstalować grę, można znaleźć tutaj. Zaś samą grę, tutaj.

I tak sobie myślę, pierwszą część Black Mesa: Source, robili oni 8 lat. Ciekawe czy na kolejną część też będziemy musieli tak długo czekać. Wszystko sugeruje, że jednak nie a to dlatego, że dostali się przez Greenlight na Steama, a Valve pozwoliło im na skomercjalizowanie swojej gry. Czyli za pełną wersję trzeba będzie pewnie zapłacić. To teraz tylko na nią trzeba poczekać.

2012-10-20_00007

Half-Life 2

hl2-logo

Half-Life2, to tak samo jak pierwsza odsłona serii już klasyka gatunku FPS. Gra wydana w 2004 roku, stworzona przez amerykańskie studio VALVE. Do polski trafiła dzięki Electronic Arts ale bez jakiegokolwiek tłumaczenia, ale co najmniej już od 2010 roku na Steamie jest dostępne w polskiej wersji językowej – kinowej.

To że gra zostanie wydana w 2004 roku, nie było jednak pewne a to dlatego, że wyciekła wersja Beta Half-Life2 do internetu. Na szczęście udało się im ukończyć grę i wydać ją w ustalonym przez siebie terminie.

W grze wcielamy się w dr Gordona Freemana, absolwenta MIT który ma doktorat z fizyki teoretycznej. Pewnie jak pamiętamy, w pierwszej części był on jednym z tych którym udało się uciec z laboratoriów Black Mesa po sprowadzeniu z innego świata wszystkich możliwych potworów. To jemu także udało się ubić głównego-złego pierwszej części, jednak zaraz po tym pojawił się G-Man i zaproponował nam pracę. Z tą pracą wiązało się jednak uśpienie nas – co też uroczy G-Man po naszej zgodzie zrobił.

220_screenshots_2013-06-21_00001

Druga część rozpoczyna się od wybudzenia nas z letargu – bo jakże by inaczej – przez G-Mana. Po jego monologu (bo tak samo jak w poprzedniej części G. Freeman nic nie mówi przez cały czas trwania gry), „budzimy się” w kolejce której celem jest Miasto 17 (po angielsku: City 17). Miasto w którym przesiaduje główny zły tej części – Dr Breen – jak się później okazuje nadzorca laboratoriów Black Mesa z czasów gdy „My” tam pracowaliśmy.

Tak samo jak w poprzedniej części, gra nie daje nam od razu broni do ręki i nie każde wybijać wszystkiego co się rusza. Przez parę pierwszych minut trzeba przejść się po mieście i dowiedzieć co się tak naprawdę tutaj dzieje. A dzieje się źle, kombinat (czyli przydupasy głównego złego) terroryzują wszystkich i wszystko, a jeśli tobie się taki stan rzeczy nie podoba to i Tobie się dostanie, z resztą nawet jeśli ci się to podoba to może się tobie oberwać.

Całe to przedstawienie należy zaliczyć na plus grze, dlatego że nikt nam nie mówi tego wprost tylko musimy się wszystkiego domyśleć.

Jak można się domyślić, szybko zostajemy wkręceni w Ruch Oporu – nie możemy oczywiście zaprotestować dlatego, że dr G. Freeman jest niemy. A po tym już sprawy toczą się szybko, dowiaduje się o tym główny zły i wysyła za nami swoich przydupasów. Musimy mieć czym walczyć, dlatego też musimy dostać broń.

2013-06-22_00004

Pierwszą naszą bronią jaką dostaniemy jest – znany z poprzedniej części łom. Prócz tego dostajemy praktycznie standardowy zestaw broni: pistolet, karabin, lepszy karabin, kusze, rewolwer, shotgun, wyrzutnie RPG i granaty. Ale dostajemy także dwie niestandardowe bronie: pierwszą jest wabik – czyli odpowiednik snarków z pierwszej części – który służy jak nazwa wskazuje do wabienia, a co on wabi można się spytać? Takie fajne stworzenia jak Antliony – ale niestety nie jest on dostępny przez całą rozgrywkę tylko przez jeden/dwa rozdziały. Drugą specjalną bronią jest coś co nazywa się Gravity Gun, czyli działo grawitacyjne – albo jak chce gra: Manipulator pola energii punktu zerowego. Owo działo grawitacyjne pozwala nam na podnoszenie, przenoszenie i rzucanie przedmiotami – co jak sugeruje logika to ostatnie najbardziej przydaje się w walce z wszelkiej maści złem które trzeba w tym świecie wyeliminować. Same bronie brzmią i działają „realistycznie” – czyli na ekranie pojawi się to czego oczekujemy po danej broni a w głośnikach zabrzmi odpowiedni dźwięk.

Jeśli chodzi o muzykę, to gra aktywuje dźwięki tylko w zaplanowanych przez autorów miejscach – co IMO potęguje akcje w danych momentach i nie przeszkadza że nie ma jakiejś generycznej muzyki w tle non-stop. Sama muzyka to jest tak zwana muzyka elektroniczna – czy jak ją ludzie nazywają. Można sobie ją przesłuchać między innymi tutaj.

220_screenshots_2013-06-22_00006

Rozgrywka w grze polega przede wszystkim na eksterminowaniu przeciwników wrogo nastawionych przeciwko nam, przejściu do kolejnego segmentu mapy, rozwiązanie jakiejś prostej „zagadki” – przeciągnij wajchę, przekręć zawór itp. i przejście do innego segmentu z przeciwnikami. Chociaż jeśli chodzi o zagadki to czasami zdarzają się „trudniejsze” oparte na fizyce, jak na przykład: by przejść dalej trzeba dostać się półki położonej wyżej, nie można do niej doskoczyć. Ale obok jest huśtawka, dlatego należy jeden z końców dociążyć i po tak skonstruowanej rampie przejść dalej. Zagadki nawet jeśli wykorzystują fizykę to nie są trudne.

Jeśli zaś chodzi o przeciwników, na maksymalnym poziomie trudności nie byli oni dużym wyzwaniem, nie uciekali od granatów – nawet jeśli rzuciło się go przeciwnikowi pod nogi. Sami z siebie nie wykorzystywali elementów otoczenia – takich jak wybuchające beczki, fizykę czy inne. Pisze sami z siebie, dlatego że jeśli już wróg zaczął reagować na otoczenie to tylko dlatego że odpaliliśmy jakiś skrypt który ich do tego zmuszał.

W końcowych rozdziałach dowodziliśmy małym oddziałem Antlionów (te wcześniej) jak i rebeliantów (oni później). To co mnie przy nich bolało, to to że byli idiotami, czasami sam chciałem ich wybić ale no niestety to się nie udawało (jeśli chodzi o rebeliantów, antliony można było mordować do woli). Co mnie się u nich nie podobało? Ciągle blokowali drogę, nie można było się szybko poruszać unikając ataku wroga, jeśli ciągle wchodziło się na „przyjaciół”. Jeśli zaś chodzi o siłę ognia to należy oddać antlionom że byli oni bardzo przydatni, ale już np: rebelianci nie bardzo. Zazwyczaj można było tylko czekać aż zabije ich jakiś granat lub wróg.

2013-06-22_00002

Na plus grze można także zaliczyć jej długość i różnorodność. Ja – i jest to chyba moje trzecie przejście tej gry – ukończyłem ją w 14,2h (jak podaje steam), ale tutaj należy wziąć pod uwagę że był to tak zwany: Achivement Run, czyli że próbowałem zrobić jak najwięcej osiągnięć, co mi się udało.

Jeśli zaś chodzi o jej różnorodność, to z terenów mamy do dyspozycji Miasto 17, jego toksyczne kanały – przez które musimy podróżować poduszkowcem, miasto zombie „Ravenholm”, autostradę przez którą podróżujemy prowizorycznym samochodem czy też więzienie „Nova Prospekt”. No i oczywiście na samym końcu trzeba przejść przez cytadele. Jeśli zaś chodzi o przeciwników, mamy 3 rodzaje headcrabów (zwykły, szybki i toksyczny), 3 rodzaje zombie (tak jak headcrab), 3 rodzaje przydupasów kombinatu (żołnierz, elita i snajper), pojazd APC (pojazd opancerzony), kanonierkę (latająca wredota), strider (takie trójnogie cóś), antliony i Strażnik Antlionów (Antlion Guard) – i tych wszystkich przeciwników będziesz musiał ubić.

Na sam koniec, ja mogę tę grę Wam polecić. Mimo że już przeszedłem ją trzy razy, to i tak mam zamiar do niej jeszcze kiedyś wrócić. Nie jest to oczywiście koniec „sagi” Half-Life2, dlatego że chciałbym tutaj jeszcze opisać Epizod 1 i Epizod 2 i może nawet upragniony 3 i 4, ale to w przyszłości mam nadzieje niedalekiej.