Taśmy Kaczyńskiego

Otto von Bismark miał powiedzieć ponad sto lat temu, że: „Im ludzie wiedzą mniej o powstawaniu kiełbas i praw tym lepiej w nocy śpią” i coś musi być z tym na rzeczy, jako że przy każdej okazji gdy wyborcy mogą zobaczyć jak ta fabryka działa od środka to mamy skandal, albo jakiś potencjał na niego.

Dzisiaj chciałbym się przyjrzeć najnowszej aferze, czyli tak zwanych: „Taśmach Kaczyńskiego”. Ten tekst będzie moją próbą zrozumienia, o co w niej chodzi – czy są to faktycznie haki na miarę „ośmiorniczek”, czy może Gazeta Wyborcza przy pomocy „Instytutu Danych z Dupy” próbuje podłożyć PiSowi machlojkę zrobioną z niczego.

Na samym początku należy zwrócić uwagę na to co działo się przed opublikowaniem przez Gazetę Wyborczą (jak i portal gazeta.pl) omawianych artykułów, otóż nieprzychylny rządowi dziennikarz Tomasz Lis pisał na twitterze: 29 stycznia 2019 – to będzie jeden z najważniejszych dni w osiemnastoletniej historii PIS. A z całą pewnością najprawdziwszy.. A wtórował jemu Roman Giertych odpowiadający na pytanie: „W skali od 1 do 10, jak grubo będzie?” – napisał – 11.

Oczekiwania napompował też sam PiS, który odwołał swoich ludzi z porannych programów, w oczekiwaniu na to co przyniesie publikacja wyborczej. Czas mijał. Poranny nakład Gazety Wyborczej został dostarczony do sklepów i jak afery nie było, tak jej nie ma. Ale dlaczego?

Zanim odpowiemy sobie na to pytanie, warto zobaczyć co faktycznie jest w tych taśmach i media zwracają uwagę na cztery rzeczy (w kolejności od najmniej ważnej):

  1. #ja cię nie mogę, czyli co Jarosław Kaczyński miał powiedzieć do tłumaczki.

  2. Dlaczego biurowce które ma zbudować spółka Srebrna nie powstaną dopóki rządzi w Warszawie Platforma Obywatelska.

  3. To że Jarosław Kaczyński ugaduje deal na 1,3 miliarda złotych w sprawie zbudowania w/w wieżowców.

  4. To że Jarosław Kaczyński próbuje wyciągnąć ze spółki Srebrna pieniądze by zapłacić swojemu kontrahentowi.

Pierwszym punktem nie będę się zajmował, bo celem internetu jest wyciąganie śmiesznych lub ośmieszających fraz z tego typu publikacji, tylko nie rozumiem dlaczego tym zajmują się media…

Kolejne punkty wymagają pewnego wyjaśnienia, które znajduje się na funpage’u Sławomira Mentzena4 – tłumaczy On tam w jaki sposób Jarosław Kaczyński i spółka Srebrna uwłaszczyli się na majątku państwowym.

Wiemy teraz że Naczelnik chce by w Warszawie powstały dwa wieżowce – o wielkości 190 metrów – którymi by zarządzała spółka Srebrna – miały by się nazywać „bliźniacy” lub K-Tower. Mają one powstać na terenach którymi zarządza spółka Srebrna – tylko zanim powstaną to warszawski ratusz musi wydać pozwolenie na ich budowę.

Tutaj wpadamy do sedna problemu Prezesa: Póki w warszawie rządzi Platforma Obywatelska to te wieżowce nie powstaną. Kaczyński nawet stwierdza że ratusz nielegalnie blokuje budowę tych budynków, tylko nie ma na to dowodów i nie potrafi wymusić prawnie by ratusz wydał taką zgodę. To jest główny powód dla którego wstrzymano ten projekt.

Drugi punkt jest tym, który telewizja rządowa i media przychylne PiSowi mogą przekuć w atak na Platformę. Jeśli w okolicy znajdują się już budynki o podobnej wielkości – jak to zauważyła organizacja Miasto Jest Nasze na swoim facebooku – a ratusz nie chce wydać zgody, to mamy chyba do czynienia z państwem układów – a nie prawa? Co nie?

Prezydent Warszawy – Rafał Trzaskowski, powiedział: Nie wydałbym zgody na budynek mający 190 metrów. Nikt nie mówi, że tam nie może stanąć budynek. Chodziło o to, żeby wybudować taki, żeby zarabiać na nim grube pieniądze. O ile nie da się tej argumentacji obronić, bo wszystkie budynki które są w okolicach Srebrnej raczej są tam by zarabiać – a nie pełnić funkcje drapaczy chmur, to Pan Trzaskowski zwraca uwagę na pewien problem który miałaby opozycja.

Na czym ten problem polega? Otóż załóżmy że Srebrna zbudowała by K-Towers, oznaczało by to zyski na poziomie ~100 milionów złotych rocznie. Załóżmy że połowa z tej kwoty trafiła by do PiSu, dla porównania subwencja partyjna to około 20 milionów złotych rocznie.

Taki strumień gotówki na pewno by umocnił pozycje PiSu – pieniądze znaczą bardzo dużo w polityce. A przy dochodach porównywalnych z tymi z subwencji, mogli by nawet ją zlikwidować – co oznaczało by zmniejszenie możliwości opozycji, jak i każdej partii która by chciała się wybić.

Ale skoro to jest #Wina Tuska, to dlaczego wszyscy dookoła mówią że ta afera może zmieść PiS? Cóż by zbudować duży budynek, potrzebujemy pieniędzy. Potrzebujemy zapłacić architektom, budowlańcom, wykończeniowcom, potrzebujemy w końcu zapłacić za same materiały. Całościowo coś takiego może kosztować nawet miliard trzysta milionów złotych. Skąd tylko wziąć te pieniądze?

Można wziąć kredyt. Tylko nie wydaje mi się że banki ot tak by udzieliły kredytu zwykłemu śmiertelnikowi na miliard trzysta milionów złotych. Nie wydaje mi się by udzieliły go nawet naszemu Naczelnikowi. Potrzebne jest więc zabezpieczenie – i albo tym zabezpieczeniem jest szef banku Pekao: Michał Krupiński (który jest związany ze środowiskiem PiS), albo innym zabezpieczeniem może być intratny kontrakt z państwowym przedsiębiorstwem na następne 10-15 lat.

Oczywiście to tylko domysły, bo istnieje legalniejsze źródło zabezpieczenia – same grunty na których miały by one powstać. Według Gazety Prawnej wartość gruntów nad którymi pieczę sprawia spółka Srebrna wynosi 7,8 miliona złotych. Jeśli wrzucimy to w kalkulator (7,8 miliona / 1300 milionów) * 100 = 0.6 % = 6 ‰. Coś mi się nie wydaje że jakikolwiek bank chciałby żyrować inwestycję mając zabezpieczenie które nie pokrywa nawet jednego procenta kwoty pożyczki. Znów jednak, to tylko moje domysły.

Gdzie jest więc problem? Mamy sytuacje, gdzie zwykły poseł – nie pełniący żadnej funkcji rządowej – potrafi załatwić – w publicznym banku – kredyt dla spółki której (jak wiemy z jego oświadczenia majątkowego) nie reprezentuje.

Szemrane interesy… Ale czy nielegalne? Nie wiem. Wydaje mi się tylko że niektóre organy państwowe powinny się temu przyjrzeć.

Ostatnim klockiem tej układanki jest austriacki biznesmen Gerald Birgfellner, mąż córki kuzyna Kaczyńskiego. Był on odpowiedzialny za przygotowanie inwestycji z wieżami K-Tower. Cały proceder opisuje Galopujący Major.

Koniec końców, okazało się że pan Gerald wykonywał pracę na tak zwaną gębę – czyli bez umowy. Bez umowy z Naczelnikiem. Bez umowy ze spółką Srebrna. I gdy okazało się że inwestycja jest zawieszona, to Austriak nie dostał wynagrodzenia za swoją pracę. Clou tych taśm jest rozmowa między nim a Jarosławem Kaczyńskim o tym jak wyciągnąć ze spółki Srebrna pieniądze – bo ze spółki nie da się tak łatwo wyciągnąć pieniędzy.

W tych taśmach mamy przypadki szemranych interesów, do którym organy państwowe powinny się przyjrzeć, dlaczego więc za tą aferą nie idzie żadne większe oburzenie społeczne?

Jednym z argumentów może być to co powiedział Rafał Otoka-Frąckiewicz w debacie, że był to „materiał który nagle spadł im [wyborczej] na głowę. Czyli fanatyzm Gazety Wyborczej zwyciężył nad dziennikarskim warsztatem który by sugerował zapoznanie się z wszystkimi materiałami by zobaczyć czy coś w nich jest.

Według mnie, najważniejszym kryterium był brak przekazu dla „zwykłego Polaka” – osoby która nie jest zainteresowana polityką, a jedyne co może powiedzieć to że wszyscy politycy kradną.

Spójrzmy na Taśmy Prawdy, które były jedna składową klęski Platformy: Ich przekaz można było podzielić na dwie części:

  1. „Ośmiorniczki” – czyli te skurwysyny wydają tysiące złotych na obiady

  2. Pozwolenie NBP na dodrukowywanie pieniędzy, gdzie konstytucja zabrania dodrukowywania sobie ot tak pieniędzy.

Drugą rzeczą była sama skala kwot – tysiąc złotych łatwiej jest człowiekowi sobie wyobrazić niż miliard trzysta milionów. Więc łatwiej jest człowiekowi być zdenerwowanym gdy politycy są przypisani do mniejszych kwot, niż większych.

I to jest powód dla którego Ja uważam, że cała ta afera ominie PiS, a nawet – przy pomyślnym propagandowym materiale TVP – może nawet ją wzmocnić.

deltarune

Parę dni temu twórca gry Undertale wypuścił demo swojego nowego projektu pod tytułem deltarune. I tak samo jak w poprzedniczce, warto te demo przejść bez wiedzy co się w nim konkretnie znajduje.

Deltarune jest kontynuacją – jeśli można użyć tego słowa – gry Undertale. Świadczy o tym – oprócz autora – ten sam styl graficzny, bardzo dobra muzyka jak i bohaterowie. I jak gra się w to demo, to czuć że jest to mniejsze i krótsze Undertale.

Gra opowiada historię Krisa, chłopca albo dziewczyny – gra tego nigdy nie specyfikuje – który mieszka w miasteczku potworów. Kris jedzie ze swoją matką – którą jest Toriel – do szkoły. Po krótkiej serii zdarzeń jest on/ona/ono przeteleportowany do Mrocznego Świata (Dark World) razem ze swoją koleżanką Susie.

W tym momencie gra najbardziej zaczyna przypominać Undertale, gdy jesteśmy dzieckiem które znalazło w nowym nieznanym świecie, spotykamy dziwne stworzenia i od naszych decyzji zależy co się z tym światem stanie. Mamy nawet podobną historię świata, gdzie świat jest podzielony na Rozjaśniaczy (Lightners) i Zaciemniaczy (Darkners) którzy żyli w zgodzie ale jeśli balans między nimi byłby zachwiany to świat czeka zagłada, i to właśnie Ty jesteś jednym z trójki bohaterów która ma przywrócić porządek i balans na świecie.

Rozgrywka została rozbudowana w stosunku do poprzedniczki, dlatego że w grze mamy teraz wielu bohaterów w drużynie, w walce można nimi sterować jak i można łączyć ataki dwóch lub więcej postaci. Poza walką mamy zagadki które w jakimś stopniu wykorzystują wielu członków drużyny, ale jest to raczej otarcie się o potencjał niż wykorzystanie go.

Z technicznych rzeczy nie podoba mi się w jaki sposób jest zaimplementowana obsługa kontrolera, dlatego że o ile sterowanie działa tak jak oczekujemy to przyciski potwierdzenia i anulowania są odwrócone (A i B na kontrolerze XBONEa) – można to oczywiście zmienić ale dlatego per save? Oprócz tego jest jeszcze przycisk do wyboru menu i do specjalnych akcji podczas walki. Tylko nieintuicyjnie te dwie wymienione rzeczy są przypisane pod jeden przycisk.

Trudno oczywiście po demie oceniać całą produkcję, gdzie mamy dostęp tylko do pierwszego rozdziału z nie wiadomo ilu. Ale pierwsze wrażenia demo pozostawiło bardzo dobre. Tutaj jednak pojawia się kropla dziegciu w tej beczce – nie, w tym kuflu miodu.

Autor na twitterze napisał że to nie jest część gotowego produktu, dlatego że finalny produkt jeszcze nie powstał i nie wiadomo kiedy powstanie. Oprócz tego nie będzie w grze wielu zakończeń (chociaż tutaj może się to odnosić do dema), które były jednak jedną z mocniejszych cech Undertale – bo w zależności co zrobiłeś to świat reagował na to.

Koniec końców, mi osobiście deltarune przypadło do gustu i z chęcią zagram w gotowy produkt – nieważne kiedy zostanie wydany. I jeśli czytelniku masz 3 godziny wolnego czasu które są potrzebne na skończenie gry to polecam zagranie w nią. A jeśli Ci się spodoba to jest w demie nawet ukryty boss.

Killzone 2

Nie potrafiłem się zebrać na napisanie tego wpisu. Częściowo świadczy to o mnie (jako że nie było tutaj żadnego wpisu od 4 lat), a częściowo o grze o której chce napisać czyli o Killzone 2. Jest to ekskluzywny – dla konsoli PlayStation 3 – first person shooter stworzony przez Guerilla Games. I po przejściu jej całej mogę ją podsumować słowem: meh. Ale od początku:

Gra rozpoczyna się filmikiem w angielskiej wersji z polskimi napisami, co może sugerować że jest spolszczona kinowo, ale jest to kłamstwo, bo jak odpalimy już samą grę to usłyszymy polski dubbing, którego nie można zmienić! Można oczywiście usunąć zapisany stan gry i zmienić język, ale na przykład nie można grać z angielskimi głosami i polskimi napisami.

Nie jest to w interesie gry by oceniać ją przez pryzmat polskiego dubbingu, dlatego że on kłuje w uszy. Pominę standardowy problem polskich dubbingów, gdzie aktor musi dostosować się do angielskiej wersji, bo jak wszyscy wiemy słowa tłumaczą się jeden do jednego. Wypowiadane kwestie bez emocji, albo jakby były wypowiadane w próżni; głosy niepasujące do postaci – tutaj najbardziej winne jest intro które pokazuje angielski dubbing, chociaż z drugiej strony to nigdy nie potrafiłbym sobie wyobrazić polaków w klimacie sci-fi więc to też może dlatego.

Ale tutaj chyba też są winne tłumaczenie i implementacja, bo jak wytłumaczyć kwestię: Gdzie jesteś? / Jestem zajęty – która jest wypowiadana przez jedną i tą samą postać? Albo jak inna postać pyta ze stoickim spokojem czy nie zechciałbym kontynuować gry, podczas gdy wrogowie ciągle do nas strzelają. Albo dlaczego jeden z towarzyszy zwraca się do mnie w liczbie mnogiej mimo że ta gra nie posiada trybu kooperacyjnego?

Nie chce się jednak pastwić nad dubbingiem, bo mi osobiście zawsze gry plusowały tym że posiadały pełną polską wersję językową – nieważne jak złą. Szczególnie że mogę ponarzekać na rozgrywkę:

Gra jest reprezentantem podgatunku gier FPS który ja nazywam military shooter, do którego można dodać słowo brown dlatego że została stworzona w czasie gdy twórcy byli zafascynowani kolorem i odcieniami brązu. Ten konkretny podgatunek wymaga byśmy grali super żołnierzem (najczęściej z limitem dwóch broni) przeciwko wrogo nastawionym żołnierzom z różnym ekwipunkiem. Jako że tego typu gry są zazwyczaj nudne – bo rozgrywka po prostu nie ewoluuje – to należy oddzielić kolejne misje różnymi kinowymi wstawkami.

Tutaj nie jestem jednak uczciwy, bo gra przynajmniej stara się jakoś zróżnicować rozgrywkę: od czasu do czasu walczymy z większym żołnierzem – któremu należy strzelać w plecy – czy radioaktywnym pająkiem. Mamy też walki z bossami, sekcje w której strzelamy do samolotów i sekcje w której chodzimy w pancerzu wspomaganym itp.

Do dyspozycji – przez większość gry – mamy standardowy zestaw broni: pistolet, karabin, shotgun i ewentualnie bazookę. Powinienem chyba napisać że do dyspozycji mamy wielki pistolet, itd, dlatego że z jakiegoś powodu zajmują ¼ ekranu. Tutaj winne może być to że FOV (field of vision) jest bardzo niskie. Może na telewizorze wyglądało by to lepiej, ale na moim zwykłym monitorze zakres widzenia był mały a bronie ogromne.

Warto też wspomnieć że system auto-zapisów zapisywał w dziwnych miejscach. Ale to jest już czepianie się szczegółów. Bo o ile w paru miejscach miejsce zapisu wydawało mi się dziwne, to nigdy mnie to mocno nie irytowało.

Zanim napisze coś o sterowaniu, chciałbym zwrócić uwagę że jest to moja pierwsza konsolowa gra w którą gram. Nigdy nie miałem konsoli, a na jakimkolwiek padzie zacząłem grać niewiele wcześniej. Mając to w głowie:

Nie rozumiem dlaczego strzelanie na padzie jest przypisane do prawego przycisku (RB) zamiast do prawego triggera (RT). Nie było to wygodne, i trudno mi było się przestawić gdy grałem w Red Dead Redemption.

Nie rozumiem też dlaczego mamy specjalną akcje przypisaną do lewego triggera która powoduje że przyklejamy się do najbliższej ściany. Kompletnie nie rozumiem tej mechaniki – może dlatego że nie była mi ona potrzeba w żadnym z FPSów w które grałem. Nie piszę tutaj o tym że z tej mechaniki nie korzystałem, bo w grze w której większość przeciwników ma bronie typu hitscan możliwość przyklejenia się do ściany by po chwili organy wróciły na swoje miejsce jest przydatna. Tylko nie rozumiem dlaczego potrzebujemy specjalnego przycisku na padzie który ogłosi wszem i wobec miłość bohatera do ścian.

Dowiedziałem się też w trakcie grania że pad posiada w sobie żyroskop który gra wcisnęła na siłę do rozgrywki. I wiem że jest to zrobione na siłę, bo możemy z niego skorzystać do odkręcania/zakręcania zaworów i do ustawiania bomb – gdzie zrobimy to maksymalnie raz na misje. Wymaga to podniesienia pada, naciśnięcia przycisków LB i RB i potem przekręcenia pada w odpowiednią stronę, co dla mnie jest irytujące; bo nie po to usadowiłem się wygodnie na fotelu i umieściłem pada w odpowiednim miejscu by później musieć zmieniać pozycje bo gra przypomniała sobie że Sony umieściło żyroskop w padzie.

Kolejną rzeczą w której wykorzystywany jest żyroskop są ekrany ładowania, gdzie widzimy prostą scenę w 3D i w zależności jak odwrócimy pada to scena też lekko się odwróci. A skoro jesteśmy już przy ekranach ładowania to należy wspomnieć że są zbyt długie. Może irytuje mnie to dlatego że na moim laptopie gry w które grałem zawsze ładowały się w parę sekund, a tutaj liczyło się to w minutach.

Ale nie powinienem chyba narzekać że gra sprzed 10 lat na konsoli która ma 14 nie spełnia wymagań z 2018 roku. Dlatego ponarzekam na to na co mogę, czyli na fabułę.

Gra opowiada o konflikcie ISA z Imperium Helghanu, to jestem w stanie stwierdzić na pewno, dlatego że gramy tutaj żołnierzem ISA który ciągle strzela do Helghastów. Motywację jaką mamy do tego by ich nie lubić jest Standardowa Motywacja ze Strzelanek: Strzelają do nas. Co jeśli się nad tym zastanowić, jest dość słabą motywacją.

Oczywiście sami Helghanie są wzorowani na nazistach, od hełmów, przez świecąco na czerwono oczy po zamiłowanie do wyprasowanych mundurów. Tylko mi trudno przełożyć nienawiść która dotyczy nazistów na rasę której nie znam. Tak, strzelają do mnie, ale należy pamiętać że to ISA atakuję główną planetę Imperium. Trudno oczekiwać że nie będą bronili swojej ziemi przed agresorem.

Ignorując to że gra chce byśmy nienawidzili odmieńców, przejdźmy do bohaterów których – razem z graczem – jest 5. Po przejściu całej gry jedyne co mogę o nich napisać że są super żołnierzami. Nie otrzymali żadnej charakteryzacji, jeden z nich nawet ginie w trakcie – bo jak wiadomo 5 bohaterów to za dużo – ale trudno mi było przejąć się tym gdy jedyne co o nim wiedziałem to to że jest super żołnierzem.

W grze która stawia na rozgrywkę, przydał by się jakiś inny kanał którym gracz dostawał by informacje o świecie i kontekst dlaczego to się wszystko dzieje. W killzonie nie ma niczego takiego, z wszystkich scen jest jedna która sugeruje że nasi przeciwnicy nie należą do najmilszych – chodzi o wcześniej wymienione zamiłowanie do wyprasowanych mundurów – ale jest to tylko jedna scena.

Mamy w grze system znajdziek – emblematy i dane wywiadowcze, ale żadne z nich nie służy rozgrywce ani historii. Przydała by się tutaj jakaś wewnętrzna encyklopedia która by przypomniała dlaczego Helghanie są źli i dlaczego ISA jest taka zajebista. I o ile osiągnięcie za zniszczenie emblematów i zebranie danych nie szkodzi, to taka nagroda istnieje kompletnie poza grą.

Podsumowując nie polecił bym tej gry ze względu na opowiedzianą w niej historię, jeśli chodzi zaś o rozgrywkę, to jest ona funkcjonalna, kompetentnie wykonana. Ja sam przeszedłem tę grę tylko i wyłącznie dlatego że PS3 leżała odłogiem przez miesiąc i wypadało by wreszcie w coś na niej zagrać. Więc jeśli ktoś z przyszłości zastanawia się warto zagrać w Killzone 2, to moja rekomendacja jest taka: tylko jeśli nie masz nic lepszego do roboty.

Black Mesa: Source

Pierwsza część Half-Life, jak i cała seria, jest kultowa. Dla mnie także, ponieważ jest to jedna z pierwszych gier w jakie grałem na PC i jakie przeszedłem całe. Na pewno jest ona kultowa dla osób które 10 lat temu postanowiły że odtworzą ją na silniku drugiej części.

Wszystko zaczęło się od tego, że Valve – po wydaniu Half-Life2 – przekonwertowało pierwszą część na silnik drugiej, efekt średnio fanów zadowalał – dlatego, że sam Half-Life: Source nie poprawiał grafiki czy projektu poziomów. Nie wykorzystywał też tego, co oferował wtedy nowy silnik Source – czyli fizyki. Fani wtedy postanowili, że stworzą swoją własną konwersje Half-Life. Mogli zostać zachęceni także tym co powiedział szef Valve Software – czyli Gabe Newell – „[port Half-Life na silniku Source wykonany przez fanów] jest możliwy… ale także nieunikniony„.

black mesa intro

I tak po 8 latach – bo mod został wydany 2012 roku – modyfikacja doczekała się pierwszej publicznej wersji. Niestety nie jest to „pełna” wersja dlatego, że twórcy nie ukończyli jeszcze rozdziału który rozgrywa się na Xenie (czyli ostatniego/ostatnich). Sama gra jest grywalna i oferuje około/ponad 10 godzin rozrywki.

Black Mesa Research Facility

Modyfikacja zaczyna się tak samo jak oryginał – trwającą 10 minut sekwencją jazdy kolejką do swojej pracy. W tym czasie jest nam przedstawiany – poprzez napisy na ekranie – główny bohater, czyli doktor Gordon Freeman, absolwent MIT o specjalizacji Fizyk Teoretyk. A z głośników w kolejce słyszymy informacje o pogodzie, czy też „informacje firmowe”. Dość dobrze komponują się te wiadomości firmowe z tym co widzimy zza szyb kolejki; na przykład gdy z głośników słyszymy informacje o tym jak należy zachowywać się przy promieniowaniu pod nami rozgrywa się scena gdzie z jedne z kadzi wylewa się zielona – pewnie radioaktywna substancja – a dwóch naukowców próbuje się wydostać/coś z tym zrobić.

hl1-blackmesa

Fabuła gry nie zmieniła się w tej modyfikacji – co jest oczywiste, zmieniły się jednak projekty poziomów (albo moja pamięć szwankuje) czyli rozkłady pomieszczeń, rozmieszczenie broni itp. Dodatkowo – jeśli chodzi o broń – „dostajemy” flary znane z pierwszego epizodu. Dostajemy wzięte w cudzysłów, dlatego że jest to przedmiot który nosimy, a nie broń per se.

Oprawa dźwiękowa modyfikacji w dużej części została napisana/zrobiona od nowa – tutaj powodem mogą być kłopoty prawne lub po prostu słaba jakość dźwięku z oryginału. I efekt tego jest bardzo miły dla ucha. Muzyka pojawia się w odpowiednich miejscach, podgrzewając atmosferę. Dźwięki broni, przeciwników jak i dialogi wypadają wiarygodnie. Choć można było by się przyczepić do tego, że głosy wielu postaci są podkładane przez jednego aktora, ale jako że jest to darmowa modyfikacja tworzona w wolnym czasie – można to wybaczyć. A skoro jesteśmy przy muzyce z gry, to można ściągnąć jej soundtrack za darmo.

Sztuczna Inteligencja w tej grze… nie powala. Najczęściej jest to atak typu: Widzisz przeciwnika -> Strzelaj, Nie widzisz przeciwnika -> Znajdź go, ewentualnie czekaj aż do ciebie przyjdzie. Jeśli chodzi zaś o mini-bossy to sytuacja jest podobna, z tą różnicą że należy zrobić coś konkretnego by go ubić.

2012-09-28_00003

Co mi się zaś nie podobało w SI przeciwników to to, że zawsze trafiali. Ja wiem, że to są komandosi do zadań specjalnych, ja wiem że gra powinna być wymagająca, ale jeśli przeciwnik zawsze trafia, a mój strzał mimo że dobrze wycelowałem w przeciwnika, nie trafia. To coś tu jest chyba źle. Nie kuje to tak w oczy, do czasu aż nie dojdzie się do jednej lokalizacji w której gra rzuca w nas n-komandosów. I może faktycznie jestem jakimś niedzielnym graczem, ale jeśli gra nie wymaga ode mnie jakiś zaawansowanych technik związanych z unikami, to trudno mi się przestawić na coś takiego.

2012-10-20_00002

Jeśli już jesteśmy przy strzelaniu, muszę wspomnieć o celowniku. Autorzy postanowili że – najczęściej – będą to cztery piksele na krzyż. I nie przeszkadza to w ciemnych zakątkach laboratoriów Black Mesy, zaczyna to przeszkadzać gdy wyjdziemy na powierzchnie. Problematyczne jest to, że nie widać celownika bo jest za mały i jego kolor jest identyczny jak kolor otoczenia.

Podobny problem – czyli coś zlewało się z otoczeniem – miałem w ostatnich częściach moda, gdy w jednym z hangarów zostałem zaatakowany przez zabójców (albo zabójczynie). Są to szybkie jednostki, ubrane na czarno, jako że kontrast w hangarze nie był najwyższy, miałem trudności z ubiciem tych wrednych przeciwników.

Jednak biorąc pod uwagę całą grę, wrażenie po niej mam bardzo pozytywne. Grę polecam wszystkim, którzy jeszcze w nią nie grali. A nie trzeba nic za tego moda płacić, czy mieć jakiejś płatnej gry na swoim koncie steam. Instrukcje co jest potrzebne by zainstalować grę, można znaleźć tutaj. Zaś samą grę, tutaj.

I tak sobie myślę, pierwszą część Black Mesa: Source, robili oni 8 lat. Ciekawe czy na kolejną część też będziemy musieli tak długo czekać. Wszystko sugeruje, że jednak nie a to dlatego, że dostali się przez Greenlight na Steama, a Valve pozwoliło im na skomercjalizowanie swojej gry. Czyli za pełną wersję trzeba będzie pewnie zapłacić. To teraz tylko na nią trzeba poczekać.

2012-10-20_00007

Aktualizacja Strony

Z kronikarskiego obowiązku informuję wszystkich tutaj zebranych, że zaktualizowałem moją prywatną stronę. Prócz lekko podrasowanego wyglądu strony, dodałem do niej skrypt który pobiera nagłówki z tego bloga i skrypt który pobiera wpisy z mojego twittera – więc w teorii strona powinna być bardziej dynamiczna.

Oprócz tego zaktualizowałem skrypt Tumblr Hide Favorites, który teraz powinien działać na nowej stronie tumblra.

Half-Life 2

hl2-logo

Half-Life2, to tak samo jak pierwsza odsłona serii już klasyka gatunku FPS. Gra wydana w 2004 roku, stworzona przez amerykańskie studio VALVE. Do polski trafiła dzięki Electronic Arts ale bez jakiegokolwiek tłumaczenia, ale co najmniej już od 2010 roku na Steamie jest dostępne w polskiej wersji językowej – kinowej.

To że gra zostanie wydana w 2004 roku, nie było jednak pewne a to dlatego, że wyciekła wersja Beta Half-Life2 do internetu. Na szczęście udało się im ukończyć grę i wydać ją w ustalonym przez siebie terminie.

W grze wcielamy się w dr Gordona Freemana, absolwenta MIT który ma doktorat z fizyki teoretycznej. Pewnie jak pamiętamy, w pierwszej części był on jednym z tych którym udało się uciec z laboratoriów Black Mesa po sprowadzeniu z innego świata wszystkich możliwych potworów. To jemu także udało się ubić głównego-złego pierwszej części, jednak zaraz po tym pojawił się G-Man i zaproponował nam pracę. Z tą pracą wiązało się jednak uśpienie nas – co też uroczy G-Man po naszej zgodzie zrobił.

220_screenshots_2013-06-21_00001

Druga część rozpoczyna się od wybudzenia nas z letargu – bo jakże by inaczej – przez G-Mana. Po jego monologu (bo tak samo jak w poprzedniej części G. Freeman nic nie mówi przez cały czas trwania gry), „budzimy się” w kolejce której celem jest Miasto 17 (po angielsku: City 17). Miasto w którym przesiaduje główny zły tej części – Dr Breen – jak się później okazuje nadzorca laboratoriów Black Mesa z czasów gdy „My” tam pracowaliśmy.

Tak samo jak w poprzedniej części, gra nie daje nam od razu broni do ręki i nie każde wybijać wszystkiego co się rusza. Przez parę pierwszych minut trzeba przejść się po mieście i dowiedzieć co się tak naprawdę tutaj dzieje. A dzieje się źle, kombinat (czyli przydupasy głównego złego) terroryzują wszystkich i wszystko, a jeśli tobie się taki stan rzeczy nie podoba to i Tobie się dostanie, z resztą nawet jeśli ci się to podoba to może się tobie oberwać.

Całe to przedstawienie należy zaliczyć na plus grze, dlatego że nikt nam nie mówi tego wprost tylko musimy się wszystkiego domyśleć.

Jak można się domyślić, szybko zostajemy wkręceni w Ruch Oporu – nie możemy oczywiście zaprotestować dlatego, że dr G. Freeman jest niemy. A po tym już sprawy toczą się szybko, dowiaduje się o tym główny zły i wysyła za nami swoich przydupasów. Musimy mieć czym walczyć, dlatego też musimy dostać broń.

2013-06-22_00004

Pierwszą naszą bronią jaką dostaniemy jest – znany z poprzedniej części łom. Prócz tego dostajemy praktycznie standardowy zestaw broni: pistolet, karabin, lepszy karabin, kusze, rewolwer, shotgun, wyrzutnie RPG i granaty. Ale dostajemy także dwie niestandardowe bronie: pierwszą jest wabik – czyli odpowiednik snarków z pierwszej części – który służy jak nazwa wskazuje do wabienia, a co on wabi można się spytać? Takie fajne stworzenia jak Antliony – ale niestety nie jest on dostępny przez całą rozgrywkę tylko przez jeden/dwa rozdziały. Drugą specjalną bronią jest coś co nazywa się Gravity Gun, czyli działo grawitacyjne – albo jak chce gra: Manipulator pola energii punktu zerowego. Owo działo grawitacyjne pozwala nam na podnoszenie, przenoszenie i rzucanie przedmiotami – co jak sugeruje logika to ostatnie najbardziej przydaje się w walce z wszelkiej maści złem które trzeba w tym świecie wyeliminować. Same bronie brzmią i działają „realistycznie” – czyli na ekranie pojawi się to czego oczekujemy po danej broni a w głośnikach zabrzmi odpowiedni dźwięk.

Jeśli chodzi o muzykę, to gra aktywuje dźwięki tylko w zaplanowanych przez autorów miejscach – co IMO potęguje akcje w danych momentach i nie przeszkadza że nie ma jakiejś generycznej muzyki w tle non-stop. Sama muzyka to jest tak zwana muzyka elektroniczna – czy jak ją ludzie nazywają. Można sobie ją przesłuchać między innymi tutaj.

220_screenshots_2013-06-22_00006

Rozgrywka w grze polega przede wszystkim na eksterminowaniu przeciwników wrogo nastawionych przeciwko nam, przejściu do kolejnego segmentu mapy, rozwiązanie jakiejś prostej „zagadki” – przeciągnij wajchę, przekręć zawór itp. i przejście do innego segmentu z przeciwnikami. Chociaż jeśli chodzi o zagadki to czasami zdarzają się „trudniejsze” oparte na fizyce, jak na przykład: by przejść dalej trzeba dostać się półki położonej wyżej, nie można do niej doskoczyć. Ale obok jest huśtawka, dlatego należy jeden z końców dociążyć i po tak skonstruowanej rampie przejść dalej. Zagadki nawet jeśli wykorzystują fizykę to nie są trudne.

Jeśli zaś chodzi o przeciwników, na maksymalnym poziomie trudności nie byli oni dużym wyzwaniem, nie uciekali od granatów – nawet jeśli rzuciło się go przeciwnikowi pod nogi. Sami z siebie nie wykorzystywali elementów otoczenia – takich jak wybuchające beczki, fizykę czy inne. Pisze sami z siebie, dlatego że jeśli już wróg zaczął reagować na otoczenie to tylko dlatego że odpaliliśmy jakiś skrypt który ich do tego zmuszał.

W końcowych rozdziałach dowodziliśmy małym oddziałem Antlionów (te wcześniej) jak i rebeliantów (oni później). To co mnie przy nich bolało, to to że byli idiotami, czasami sam chciałem ich wybić ale no niestety to się nie udawało (jeśli chodzi o rebeliantów, antliony można było mordować do woli). Co mnie się u nich nie podobało? Ciągle blokowali drogę, nie można było się szybko poruszać unikając ataku wroga, jeśli ciągle wchodziło się na „przyjaciół”. Jeśli zaś chodzi o siłę ognia to należy oddać antlionom że byli oni bardzo przydatni, ale już np: rebelianci nie bardzo. Zazwyczaj można było tylko czekać aż zabije ich jakiś granat lub wróg.

2013-06-22_00002

Na plus grze można także zaliczyć jej długość i różnorodność. Ja – i jest to chyba moje trzecie przejście tej gry – ukończyłem ją w 14,2h (jak podaje steam), ale tutaj należy wziąć pod uwagę że był to tak zwany: Achivement Run, czyli że próbowałem zrobić jak najwięcej osiągnięć, co mi się udało.

Jeśli zaś chodzi o jej różnorodność, to z terenów mamy do dyspozycji Miasto 17, jego toksyczne kanały – przez które musimy podróżować poduszkowcem, miasto zombie „Ravenholm”, autostradę przez którą podróżujemy prowizorycznym samochodem czy też więzienie „Nova Prospekt”. No i oczywiście na samym końcu trzeba przejść przez cytadele. Jeśli zaś chodzi o przeciwników, mamy 3 rodzaje headcrabów (zwykły, szybki i toksyczny), 3 rodzaje zombie (tak jak headcrab), 3 rodzaje przydupasów kombinatu (żołnierz, elita i snajper), pojazd APC (pojazd opancerzony), kanonierkę (latająca wredota), strider (takie trójnogie cóś), antliony i Strażnik Antlionów (Antlion Guard) – i tych wszystkich przeciwników będziesz musiał ubić.

Na sam koniec, ja mogę tę grę Wam polecić. Mimo że już przeszedłem ją trzy razy, to i tak mam zamiar do niej jeszcze kiedyś wrócić. Nie jest to oczywiście koniec „sagi” Half-Life2, dlatego że chciałbym tutaj jeszcze opisać Epizod 1 i Epizod 2 i może nawet upragniony 3 i 4, ale to w przyszłości mam nadzieje niedalekiej.

Zadanie na Programowanie Systemowe II

2009/08 – zmiana linku do kodu źródłowego z dropboxa na github

Na Programowaniu Systemowym zostało nam zadane kolejne zadanie, jako że oddałem je jako jeden z pierwszych – a wydaje mi się że wśród kolegów z grupy będzie na niego popyt – postanowiłem że je udostępnię tutaj. Przede wszystkim dlatego by poinformować że jeszcze żyje i aktualizuje tego bloga.

Na sam początek zadanie:

Utworzyć 3 procesy pomiędzy którymi będzie zachodziła komunikacja (łącza nazwane). Pierwszy proces jest interfejsem użytkownika. Użytkownik podaje w nim dwie liczby i wybiera działanie arytmetyczne. Te dane przesyłane są do procesu obliczeniowego w którym obliczana jest wartość wyrażenia. Wynik jest przesyłany do trzeciego procesu, który wyświetla wynik. Każdy proces używa osobnego terminala.

Czytaj dalej „Zadanie na Programowanie Systemowe II”

Walka z Ubuntu

Słowo ‚Walka’, dobrze opisuje to co trzeba robić by sprawić by ten system i aplikacje do niego dołączone były, może nie dostosowane (o czym ja marzę), ale sprawnie działały.

Na co dzień, normalnie korzystam z aplikacji Open Source. Jest to związane z moim przyzwyczajeniem do nich, z tym że nie stać mnie na kupno „wychwalanej pod niebiosa” komercyjnej alternatywy i na końcu dlatego że aplikacje typu Open Source są często lepsze niż ich zamknięte alternatywy (np: Kadu jest o niebiosa lepsze niż Gadu Gadu, choćby ze względu na to że nie ma reklam).

Problemem jednak z przejściem z wersji Windowsowych na wersje Linuksową jest historia i ewolucja tych systemów. Przykładem może być to że w Serwerze X – czyli w graficznym interfejsie użytkownika – domyślną akcją przypisaną pod środkowy przycisk myszy jest: wklejanie tekstu znalezionego w schowku. Wygodne co nie? Szczególnie gdy pisze się tekst na bloga i nie wie się, że za każdym razem gdy przewija się tekst w górę czy to w dół – dodaje nam się cokolwiek mieliśmy w schowku.

Zresztą o Firefoxie na Ubuntu można by napisać więcej. Np, podczas instalacji miałem opcje by zaimportować moje dokumenty/opcje itp do Ubuntu. Jako, że mi mój katalog Moje Dokumenty nie jest potrzebny w dwóch kopiach, postanowiłem zaimportować tylko ustawienia Firefoxa. I po instalacji się okazało że nic się nie zaimportowało. Well done Canonical.

Chciałem mieć moje ustawienia jednak zaimportowane więc postanowiłem skorzystać z wynalazku Mozilli, który nazywa się: Firefox Sync. Z lekką obawą zastanawiałem się czy uda mi się wysłać na serwery Mozilli cały mój katalog z profilem firefoxa który zajmuje grubo ponad pół gigabajta. Jednak udało się Mozilli zmieścić to wszystko w zaledwie dwóch megabajtach – brawo.

Gdy jednak zacząłem synchronizować mój profil linuksowy z zapisanym profilem windowsowym, okazało się że nie wszystkie dane się zsynchronizowały. Brakowało wszystkich ustawień dodatków – naprawdę jeśli synchronizujemy dodatki, to wypada zsynchronizować też ich opcje – jak i nie wiem dlaczego niektóre z opcji które sobie ustawiłem na Windowsie nie dotarły one na Linuksa, albo zostały nadpisane przez domyślnie ustawienia. Ja się pytam dlaczego? Jeśli już w Firefoxie jest coś takiego jak about:config, to chyba należy zsynchronizować wszystkie jego wartości, bo chyba Ja tak je ustawiłem. Po co mi synchronizacja, która nie synchronizuje ustawień przeglądarki pomiędzy systemami operacyjnymi?

Zostawmy jednak Firefoxa, przejdźmy do samego interfejsu systemu. Można go podsumować dwoma wyrazami: Unity ssie. Można też dodać że bardzo. Nie jest to kompletna porażka jak lolmetro na Windowsie 8, ale nie jest to coś z czego bym chciał korzystać na co dzień.

Co mi tutaj nie pasuje? Po pierwsze pasek menu aplikacji który wzorem idiotycznego UI MacOsa został przeniesiony na stałe na górę ekranu. Prócz paska menu został tam przeniesiony także pasek tytułowy, jednak by nie marnować miejsca został on przeniesiony w to samo miejsce gdzie jest teraz pasek menu aplikacji. I możecie mi zaufać nie jest to wygodne rozwiązanie.

Unity pasek menu

Bardzo ciekawie to wygląda gdy mamy więcej okien na pulpicie, bo wtedy pasek menu/pasek tytułu jest tylko dla tego które jest aktualnie aktywne. Ciekawie więc wygląda to w GIMPie, w którym jeśli aktywne jest jedno z jego miliarda okien – i nie jest to okno główne – to na górze pojawi nam się tylko tytuł tego małego okna.

To wymuszanie by aplikacje miały pasek menu/pasek z tytułem na samej górze ekranu jest o tyle dziwne, że np: programy pisane w Javie, czy przy pomocy biblioteki Qt (które same sobie rysują interfejs) i tak będą miały pasek menu w normalnym miejscu.

Innym problemem z Unity jest konfiguracja – jeśli myślisz że znajdziesz konfiguracje unity w Ubuntowskim panelu sterowania, to jesteś w błędzie. By dostać się do opcji środowiska Unity, należy wpisać ccsm. Dopiero wtedy dostaniemy możliwość trochę lepszego dostosowania interfejsu do siebie.

Znajdują się tam tak zaawansowane opcje jak np: Zmiana skrótów klawiszowych, dodanie nowych wirtualnych pulpitów itp.

Pisząc o Linuksie nie można nie wspomnieć linii poleceń, która jest tutaj o niebo lepsza niż ta z Windowsa. Wszystko co można zrobić w interfejsie graficznym, przez różnego rodzaje aplikacje graficzne, można też zrobić przez linie poleceń. Najczęściej też można zrobić to szybciej niż wyklikując sobie drogę.

I mówiąc szczerze, jeśli ktoś chce wykorzystywać potęgę Linuksa, będzie musiał zaprzyjaźnić się z tym narzędziem. Bo wiele czynności będzie można wtedy wykonać szybciej. Dla przykładu jak szybko na Linuksie, używając „Centrum Oprogramowania Ubuntu”, można zainstalować serwer apache+php+mysql. W linii poleceń można wklepać jedną linijkę:

sudo apt-get install apache2 php5 libapache2-mod-php5 mysql-server libapache2-mod-auth-mysql php5-mysql

Co jest IMO wygodniejsze niż znajdywanie wszystkiego po kolei w Centrum Oprogramowania i klikania Instaluj. Jednym z minusów takiego rozwiązania jest jednak to, że należy znać nazwę poprawnego pakietu i dany pakiet musi istnieć w repozytorium. Dla przykładu najnowszej Javy tam nie znajdziecie – ale dobrze że są inne sposoby.

Repozytoria z oprogramowaniem to jest jedna z tych rzeczy których użytkownik Windowsów może zazdrościć użytkownikom Linuksów. Dlaczego? Bo dostają gratis: aktualizacje wbudowane w system, zależności między aplikacjami – czyli jeśli aplikacja A, potrzebuje aplikacji B to podczas instalacji aplikacji A zostaną one zainstalowane obie. Coś podobnego ma – chyba – wprowadzić Windows Store który będzie wybudowany w Windows 8.

Z tym całym systemem pojawia się pewna niedogodność, co się stanie jeśli zainstalujemy nowy program nie poprzez system pakietów, ale np: poprzez rozpakowanie archiwum, na przykład w repozytoriach Ubuntu nie ma aktualnej wersji Netbeansa (w repozytorium jest 7.0.1, a najnowsza to 7.2). By zainstalować jego najnowszą wersje, trzeba ściągnąć go ze strony projektu. Powoduje to, że wszystkie potrzebne zależności (w tym przykładzie Netbeans potrzebuje mieć Javę) musimy MY zainstalować.

Ale też można założyć taką sytuacje: instalujemy pakiet A, który jako swoje zależności instaluje pakiet B. Gdy teraz zainstalujemy nie poprzez mechanizm pakietów nowy program, który potrzebuje do działania pakiet B, to dopóki pakiet A jest zainstalowany – nowy program będzie działać. Jeśli jednak usuniemy pakiet A, to program do zarządzania pakietami sprawdzi że żaden inny program nie potrzebuje już pakietu B i usunie go.

Nie jest to oczywiście błąd samego Linuksa, tylko autora programu który źle rozprowadza swoją aplikację. Taka sytuacja też nie powinna się zdarzyć jeśli wszystko będziemy instalować z repozytoriów.

Kolejnym plusem systemu jest też możliwość korzystania z wielu pulpitów. Jest to chyba jedna z bardziej rozpoznawalnych funkcjonalności Linuksa. Możliwość trzymania wszystkich aplikacji nie na jednym pulpicie tylko na kilku. IMO bardzo wygodne rozwiązanie. Bo nie trzeba szukać gdzie mamy jakąś aplikację, tylko wiemy że dla Firefoxa jest przeznaczony środkowy pulpit.

Minusem jest tutaj podstawowa konfiguracja Unity, dzięki której przy pomocy ALT+TAB można przełączać się tylko do programów na aktualnym pulpicie. Nie wiem też czy jest (może ta opcja jest ukryta), czy można wymusić by dana aplikacja zawsze była uruchamiana na konkretnym pulpicie? Ja niestety takiej opcji nie znalazłem. A wydaje mi się że GNOME coś takiego miał.

To tyle jeśli chodzi o walkę, następny wpis najprawdopodobniej będzie mówił coś o konfiguracji Ubuntu.